Kategoria: Wrzosowisko

Wiesz, że nakarmię Cię ziemią? – Robin Hood: Legenda Sherwood

Kilka miesięcy temu w growym światku niemałe zamieszanie zrobiła gra Shadow Tactics: Blades of the Shogun, która trzeba przyznać była laurką dla fanów leciwych Commandosów czy Desperados tworzonych pod koniec ubiegłego stulecia i na początku obecnego. Spellbound oprócz świetnej przygody na dzikim zachodzie wypuściła także świetną grę o człowieku, „który zabiera bogatym i rozdaje biednym”, czyli Robin Hood: Legenda Sherwood nawiązująca do angielskich legend o tej postaci, który walczył u boku króla Ryszarda Lwie Serce w trzeciej krucjacie do Ziemi Świętej. Gra bierze najlepsze rozwiązania z wcześniejszego tworu studia i dodaje niego więcej rozwiązań czyniąc z niego grę po prostu wspaniałą i kultową. Osobiście nie było to moje pierwsze spotkanie z Robinem – pierwszy raz miało to miejsce na moim ukochanym Pegazusie około 13 lat temu dzięki świętej grze Super Robin Hood, którą posiadałem i często pogrywałem, lecz z racji jej wysokiego poziomu trudności nigdy nie udało mi się jej ukończyć.

Fabuła w grze jest niezwykle prosta – Robin z Locksley powraca po kilku latach do swojego rodzimego Lincoln przy czym wplątuje się w intrygę zawiązaną przeciwko Ryszardowi oraz staremu porządkowi. Głównemu bohaterowi odebrane są wszystkie ziemie po ojcu, który został zamordowany przez zdrajców narodu, a on sam musi zacząć ukrywać się w borach Sherwood wraz ze wcześniej znanym sobie przyjaciółmi, którym również nie podoba się nowa władza. Tam rozpoczyna się ich dobroduszna praca i próba pokrzyżowania Janowi planów.

Wszystko to sprowadza nas do rozgrywki, która jest typową skradanką, gdzie musimy planować każdy swój ruch umyślnie, bo na przykład pozostawione na ziemi ciało wroga może zainteresować żołnierzy szeryfa i przez to cały teren może być przeszukany, a my jeśli się nie ukryliśmy to zostaniemy odkryci. Na szczęście nie jesteśmy bezbronni w tym boju, gdyż każda z postaci występujących w grze ma swoją własną gammę ruchów, którymi można eliminować wrogów po cichu i bez żadnego hałasu, a następnie przenosić ich ciała w takie miejsca, by ich ciała nigdy nie zostały odkryte. Możemy także zwabiać żołnierzy za pomocą różnych przedmiotów, jak na przykład sakiewki z monetami, czy bukłaka z zimnym piwem, po wpływem pokusy stają się bardzo łatwymi celami. Do naszej dyspozycji w grze oddano 5 lokacji + 3 w borach Sherwood, które były największymi grodami Anglii w tamtych czasach. Na każdej z nich będziemy musieli wykonać odpowiednie cele związane głównie z fabułą gry, co może nam zająć trochę czasu, by zlikwidować wszystkich strażników z drogi, lecz przy powrocie nie będziemy mieli już z tym problemu. Po zakończonej misji wyświetla się okienko z naszymi statystykami – ile pieniędzy zebraliśmy, czy ilu nowych wojaków dołączyło do Wesołej Kompanii, z czym ci ostatni zależni są od wskaźnika uratowanych żyć, czyli ilu strażników pozostawiliśmy przy życiu – im wyższy ten wskaźnik, tym więcej ludzi będzie chciało się do nas przyłączyć. Z drugiej strony zabijanie przeciwników może skrócić poziom o dobrych kilka minut ALE. Poziomy też zachęcają do eksploracji, w której mogą nam pomóc porozrzucani po mapie żebracy, którzy za skromny dar pieniężny są skłonni powiedzieć wszystko, co wiedzą co może pomóc nam zdobyć dodatkowe pieniądze, odkryć część mapy skąpaną we wrogach, czy powiedzieć nam o artefaktach, które mają pomóc Janowi w objęciu tronu, lecz odebrane przez nas już raczej nie.

Fascynujący jest post-misjowy powrót do Sherwood, gdzie zastajemy obozowisko stworzone przez przyjaciela Robina w celu ukrycia się przed szeryfem i księciem Janem. Przebywający tam członkowie bractwa nie muszą stać bezczynnie, gdyż obóz jest bardzo podatny na interakcje, więc bezczynni ludzie mogą tutaj szkolić się w walce, łucznictwie, zbierać zioła, biesiadować i wiele innych, które odblokowują się wraz z popychaniem fabuły do przodu. Po ukończeniu misji będziemy mogli zobaczyć, co udało im się wytworzyć przez ten czas. Biednie za to wypadają misje poboczne, gdzie zwykle musimy obrabować konwój szeryfa lub poborcę podatkowego, bo zbieramy pieniądze na bardzo szlachetny cel. Jako że są oni na naszym podwórku to pobratymcy Robina przygotowali dal niego pewne ułatwienia w postaci wykopanych dołów, ustawionych siatek, czy własnej pomocy, której mogą użyczyć, gdy tylko on lub ktoś z jego paczki strzeli w kółko strzeleckie. Problem z nimi jest taki, że wieją one wtórnością i po kilku próbach sam wolałem wbiec w największą grupkę wrogów, ogłuszyć każdego, zabrać haracz i wrócić do Sherwood.

Świetny klimat buduje również polski dubbing, który wgrałem na własną zachciankę i sentyment. I trzeba przyznać, że jest on jak najbardziej legendarny i pewnie stoi na równi z tym do serii Gothic. Przy niektórych tekstach Kompanii nie można się nie zaśmiać, a „Chodź, pomacam Cię moim cepikiem.” musiało mnie kiedyś doprowadzać do płaczu. Po zagraniu w grę z tym dubbingiem nie potrafiłbym już odpalić tej gry w jej wersji angielskiej.

Osobiście wolę Robin Hooda od Desperados z jednego powodu – ta druga była niezwykle trudna do ukończenia nawet na najłatwiejszym poziomie trudności – gdy zostaliśmy odkryci to od razu dostawaliśmy serię z rewolweru od naszych oprawców, a wrogów na mapie było za dużo, by ich wszystkich ogarnąć. Sam przeszedłem w niej tylko 3 poziomy męcząc się strasznie przy tym drugim. Robin Hood nie ma takiego problemu pewnie głównie dlatego że dzieje się normalnie około 700 lat przed czasami opisywanymi w Desperados. Rewolwerowców tutaj nie ma. Nawet łucznicy i kusznicy nie sprawiają takiego problemu, gdyż na najniższym stopniu trudności po pewnym czasie od potyczki nasze zdrowie jest automatycznie uzupełnianie. W tej drugiej również po naszym zabiciu misja automatycznie kończyła się porażką, lecz w Robinie zastąpiono to w postaci możliwości pobudzenia naszych kompanów do działania po daniu im czterolistnej koniczyny, które dostajemy zwykle za dobre uczynki okazane mieszkańcom miast i misjom pobocznym.

Problemem gry jest natomiast jej niska kompatybilność z nowym sprzętem – grałem w wersję na Steam, która załączyła mi ją z liczbą klatek na poziomie około 10. Dopiero po godzinie i użyciu pewnego programu udało mi się zmusić ją do działania, niestety nie w trybie szerokiego ekranu i z błędami graficznymi podczas przesuwania myszki po ekranie. Drugi problem gry to przestarzała już grafika, lecz tutaj nie ma co się dziwić, bo według mnie dobra strategia zwyczajnie jej nie potrzebuje, lecz gdy przybliżymy kółkiem od myszki najbliżej planszy to będziemy mogli nawet policzyć kilka pikseli, lecz jeśli jesteście tacy jak ja to nie sprawi wam to żadnego problemu.

Robin Hood: Legenda Sherwood zestarzał się całkiem dobrze mimo już 15 lat na karku i jest to nadal kawał dobrej gry, mimo że grafika nie powala i może być problem z odpaleniem na nowszym sprzęcie, lecz nadrabia to świetnym pomysłem na rozgrywkę i swoim humorem, który w polskiej wersji jest szczególny i bardzo nostalgiczny, a sama fabuła poprowadzono jest w sposób bardzo inteligetny. Jest to pozycja obowiązkowa dla każdego szanującego się fana retro. Zdecydowanie warta polecenia.


Jak wytresować smoka w przeglądarce? – Smoki Nightwood

W 2010 roku do kin trafia animacja „Jak wytresować smoka?” i kiedy w szkole padła propozycja, czy chcemy na to pojechać to od razu się zgodziliśmy. Nie było w tym nic dziwnego, w mojej młodszej młodości byłem wielkim fanem różnych animacji często wychodzących z pod szyldu Pixara. Sam film okazał się bardzo udany i chyba każdemu koledze w klasie się podobał, lecz tu skończył się film a sami wyobrażaliśmy siebie jako jeźdźców tych przepięknych gadów. Kilku moich kolegów rozpoczęło poszukiwania gry w którą moglibyśmy grać razem i łatwo komunikować się z sobą. Motyw smoków pojawiał się np. w Gothicu II i jego dodatku, lecz niestety nie doczekał on się dobre trybu multiplayer. Nagle zadrżało, gdy mój kolega znalazł na jednej z stron odnośnik do nieistniejącej już gry przeglądarkowej Smoki Nightwood w której testowałeś swoje umiejętności jako hodowca jaszczurek.

Aby rozpocząć grę wystarczyło się zarejestrować i potwierdzić e-mail. Grę rozpoczynaliśmy jako początkujący hodowca nieposiadający własnych stworków, lecz w prostym kreatorze mogliśmy wybrać sobie go stworzyć na podstawie odpowiedzi udzielanych pewnemu mędrcowi, który dopisywał kwestie, które wybraliśmy do odpowiedniej rasy smoka. A tych była cała masa – Smok Ciała, Cienia, Drewna, Duszy, Elektryczności, Natury, Ognia, Powietrza, Śmierci, Światła, Umysłu, Wody, Ziemi, a i tutaj nie kończyła się cała zabawa, bo smoki można było zmieniać za pomocą odpowiednich przedmiotów na przykład Smoka Magmy otrzymywaliśmy, gdy mieliśmy szczęście i Puszka Pandory miała odpowiednią zawartość. Istniały również Smoki Chaosu, które była połączeniem 3 smoków na poziomie mędrca. Oprócz nich bardziej niespotykanymi Smokami były Smoki Burzy, Czasu, Eteru, Kryształu, Melancholii, Metalu, Nocy, Słońca, Śniegu, Urodzaju, Smoki Anioły, Demony, Feniksy, Księżyca, Wojny, na Halloween, Dracolich, Piasku, Lodu, Świąt, Świetlik, Magii, Nekromancji, Piernika i Brylantu. Jak widać niektóre żywioły były niezwykle zmyślne lub stworzone tylko na potrzeby jakiegoś eventu. Każdy z żywiołów cechował się inną specjalną umiejętnością podobną do tych które posiadają Pokemony np. Inferno – zdolność Smoków Ognia, która ‚Gdy wpadnie w szał, smok ognia jest w stanie przywołać niszczycielskie płomienie, które w mgnieniu oka spopielają wszystko w zasięgu wzroku bestii’. Warto zaznaczyć, że na początku mogliśmy mieć ich tylko 5, a z czasem za mikropłatności lub też odpowiedni level naszych stworków odblokowywaliśmy możliwość posiadania 6.

Wspomniałem wcześniej o smokach na poziomie mędrca, ale jaki to był poziom? Był to poziom bardzo wysoki 300. Jednak gdy zaczynaliśmy hodowlę to nie mieliśmy smoka od razu podanego na tacy, najpierw musieliśmy przez 5 dni ogrzewać jajo. System levelowania w Smokach działał bardzo prosto, co nakarmienie/ogrzanie dostawaliśmy jeden poziom. Nakarmić i nagrzać można było tylko raz dziennie, co dawało prostą matematykę, że jeden dzień = jeden poziom naszego wychowańca. Z czasem nasz gad dorastał stając się na 20 poziomie młodym smokiem, na 65 poziomie dorosłym, a na 300 wymienionym wyżej mędrcem.  Od początku dostępne było kilkanaście wariantów wyglądu naszego smoka, więc każdy mógł znaleźć coś dla siebie (na górze ulubiony mój wariant dla smoka ognia). Popularnym stało się również tworzenie teł dla każdego ze smoków za pomocą odpowiednich komend chyba z html, nigdy jakoś nie potrafiłem tego ogarnąć. Z każdym poziomem nasz smok dostawał punkt do statystyk, których również było kilka typowych dla RPG-ów siły, zręczności czy inteligencji po Siłę Woli i Szczęście. Oprócz dodawania punktów do statystyk mogliśmy polepszać nasze gady karmiąc je odpowiednią karmą, gdzie każda z nich dawała punkcik w inną umiejętność.

Ważnym punktem rozgrywki było wysyłanie jaszczurek na ‚wyprawę’ na określoną ilość godzin – od 3 do 12. Po niej przynosiły one różne zioła, które czasami przydawały się do różnych osiągnięć lub też mogliśmy je sprzedać. Im więcej godzin spędzały one na wyprawie tym więcej przynosiły. Istniało kilka lokacji do których mogliśmy zabierać nasze smoki, z których przynosiły one inne przedmioty. Na każdej z lokacji mieliśmy poziomy, które zwiększały się od godzin spędzonych przez nasze smoki na tym obszarze. Im większy poziom tym więcej lub lepsze przedmioty były przynoszone. W grze dostępne było jeszcze kilka innych interakcji w których mogliśmy uczestniczyć. Istniały walki na arenie, które mogliśmy odbyć z dowolnym wybranym przez nas Smokiem innego hodowcy, który nawet nie musiał wtedy siedzieć przy komputerze. Po pokonaniu dostawaliśmy trochę srebra, lecz za to nasz smok odczuwał zmęczenie, co mogło być skutkiem przegranej w kolejnych potyczkach, jeśli je prowadziliśmy. Oprócz Smoków innych graczy mogliśmy pokonywać strażników, którzy strzegli niektórych ze wspomnianych lokacji do wypraw i po ich pokonaniu mogliśmy tam bez problemu podążyć. Wspomniane wyżej srebro mogliśmy zdobywać na wielorakie sposoby np. z bitew smoków, z wypraw i zadań, ale także sprzedając zdobyte przedmioty na miejscowym targu, który mogliśmy łatwo znaleźć w panelu po lewej. Istniał także chat dla handlarzy i istniały często osoby o dużym poziomie ich wychowanków kupowały przedmioty innych za określoną przez nich cenę. Istniały też osoby, które za odpowiednią opłatą udostępniały innym przedmioty rzadziej dostępne za odpowiednią kwotę – po wykonaniu questa należało od razu oddać przedmiot jego właścicielowi. Srebro nie były główną walutą w grze – były to rubiny, gdzie wymiana była w stosunku 1:75000. Rubiny można było też kupować za pomocą mikropłatności i przydawały się one do kupowania smoków niestandardowych. W grze istniały także mały zalążek funkcji FB – mogliśmy bez problemu zobaczyć profil innego przywoływacza – jego stworki, poziomy ich, osiągnięcia, opis i inne.

Czas odnalezienia gry przez moich rówieśników był niemal idealny – gra wtedy święciła tryumfy popularności. W moich okolicach gra była legendą i zagrywał się w nią niemal każdy, kto tylko miał dostęp do internetu. I niestety ja nie miałem wtedy stałego łącza i moja przygoda zaczęła się dopiero wtedy, gdy całe zainteresowanie opadło i pogrywałem już w nią sam, lecz i ja po kilku tygodniach odpadałem i nie chciało mi się na nią wbijać. Wracałem jednak za jakiś czas by sprawdzić, czy konto nie wygasło i często poświęcałem się przez kilka następnych dni hodowlą, lecz znowu odpadałem i za jakiś czas znowu powracałem, aż gdy ostatnio chciałem wrócić okazało się, że gra została wyłączona w grudniu 2015 roku i nie można już w nią zagrać nigdzie, więc cała jej legenda niestety zginęła i nigdy nie wróci. A jakie miałem smoki i jak je nazywałem? Tutaj inspiracji długo nie musiałem szukać, bo były one odpowiednikami swoimi tych z serii Pokemon, więc miałem ognistego Charizarda, wodną Seadrę, ziemnego Aerodactyla, Magmowego Dragonite i był jeszcze jeden, którego niestety nie pamiętam.

Ja się tutaj trochę napisałem, ale co z wami, bo może sami zderzyliście się z tą grą lub też tylko obiło wam się o uszy? Dajcie mi znać w komentarzach. Ja się z wami żegnam i do zobaczenia.

Źródła:

http://test.4free.pl:80/test/430776/34978

http://smokinightwoodinfo.blogspot.com:80/

https://www.youtube.com/watch?v=lIkxI16xIkY


Cowabunga! – TMNT

Muszę przyznać, że od małego byłem wielkim fanem TMNT. Bardzo ciepło wspominam wydane w 1993 roku Tournament Fighters będące prawdopodobnie najlepszą bijatyką wydaną na 8-bitową konsolę Nintendo. W Polsce równie wysoką popularnością cieszyły się platformówki, lecz mnie faza na nie ominęła pewnie głównie z faktu, że nie posiadałem kartridża z nimi. Po takim zafascynowaniu pociesznymi gadami niedługo potem zassałem filmy o nich z początku lat 90′, których teraz szczerze nie pamiętam.

Lata mijały, a ukochany Pegazus odszedł w zapomnienie, a ja coraz częściej po lekcjach lądowałem u kolegi Konrada, gdzie on mając całkiem niezły ówcześnie komputer co jakiś czas pokazywał mi nowe gry w swojej kolekcji. Jedną z takich gier była wydana 10 lat temu gra TMNT będąca grową adaptacją animowanego filmu pełnometrażowego, który pojawiał się w tamtym czasie na ekranie.

Fabuła gry luźno bazuje na tej z filmu i jest często przedstawiona za pomocą komiksu lub też za pomocą wstawek wziętych żywcem z filmu i prezentuje się następująco – Po pokonaniu Shreddera w Nowym Jorku zapanowuje względny pokój, a rodzina żółwi zaczyna się rozpadać. Splintera dodatkowo niepokoją wydarzenia, które mają miejsce w Nowym Jorku – biznesman Max Winters po wypadku staje się szalony. Zaczyna gromadzić armię potworów przy pomocy klanu Stopy. Naszym zadaniem będzie pokrzyżowanie ich planów oraz ponowne zjednoczenie rodziny.

Mechanika gry polega na przemierzanie wyznaczonych przez grę ścieżek za pomocą tytułowych bohaterów głównie poprzez wspinanie się po budynkach i bieganiu + parkourze skopiowanym prosto z Prince of Persia. Co jakiś czas na każdym etapie są walki z przeciwnikami i wyróżniamy kilka grup walczących z nami – Milicja, Purpurowe Smoki, Czarne Aligatory i Klan Stopy. Na niektórych poziomach występują bossowie, lecz walka z nimi nie jest szczególnie trudna – mają oni wyznaczony schemat ataków, który łatwo zapamiętać i często za pomocą, że tak to nazwę ‚Rodzinnych Combo’ można łatwo pokonać każdego z nich. Po pokonaniu wszystkich przeciwników na danym obszarze aktywuje się licznik naszego ‚skilla’ w walce, który napełnia się w zależności ile trafień przeciwnika nas dosięgnęło. Aby zaliczyć idealne starcie należy nie zostać trafionym przez żadnego oponenta podczas walki. Po drodze przez poziomy należy zbierać także monety, które są wymieniane na walutę wykorzystywaną w growym Item-Shopie do kupowania przebrań dla żółwików i innych tego typu dupereli. Na każdym z poziomów liczony jest także czas, który również liczy się do końcowego wyniku, który dostajemy za poziom – od najgorszego C do A, więc jeśli wykręcimy dobry czas, zbierzemy wszystkie monety na mapie, a także wykażemy dobre umiejętności w walce to ocena całego poziomu będzie wysoka – nawet A+ . W kilku poziomach wcielamy się także w całą kompanię braci i tam również liczy się statystyka więzi rodzinnej. Polega ona na wykorzystywaniu w walce, czy na planszy umiejętności wszystkich gadów poprzez wymienione przeze mnie wyżej ‚Rodzinne Combo’ czy pomaganie przy skoku, które przydaje się w przypadku, gdy przepaść jest niezwykle wielka i zwykły podwójny skok nie wystarcza by ją pokonać. Jeśli nasza więź będzie niska dostaniemy po ukończeniu pogardę od mistrza Splintera, tak samo jeśli nasz czas poziomu będzie niezwykle długi. Sama rozgrywka urozmaicana jest wypowiedziami bohaterów podczas niej, co tworzy niezwykły klimat i mnie śmieszy, gdy reszta ekipa szczerze narzeka na Mike’a. No bo w końcu „Kto montuje system autodestrukcji w jaskini?!”

W grze dostępnych jest 5 grywalnych postaci, a każda z nich ma różne bronie oraz umiejętności. Przyjrzymy się im po krótce:

Leonardo – najstarszy z braci, przywódca, najbardziej rozsądny – jego bronią są dwie katany – dzięki specjalnemu amuletowi może przechodzić przez niektóre sfery

Raphaello – najbardziej rwie się do walki, często wchodzi w sprzeczki z Leo – sai – dzięki swojej broni może wchodzić po niektóry ścianach

Donatello – najmądrzejszy z braci, potrafi dzięki swojej broni trzymać przeciwników na dystans – kij bo – skok o tyczce, który doskakuje dalej niż zwykły dwuskok

Michaelangelo – najmłodszy z braci, często pakujący resztę w kłopoty – nunchaku – helikopter ze swoich nunchaku

Nocny Strażnik – wcielenie Raphaello podczas nocy – sai – to samo co Raphaello

Sama walka nie jest niczym trudnym w tym tytule – każdy z bohaterów ma swoje własne combo, które szybko może pozbawić przeciwników chęci do dalszej walki. Oprócz standardowego ataku bronią możemy także zaatakować kopnięciem i przydaje się to podczas ataku wielu wrogów by utrzymać nad nimi odpowiednią odległość, lecz osobiście zawsze skupiałem się na ataku bronią. Po zabiciu 10 przeciwników podczas walki bez utraty życia każdy nasz cios staje się śmiertelnym ciosem dla przeciwników, lecz trwa to tylko przez kilka sekund. Dodatkowo przytrzymując domyślnie PPM możemy doskoczyć do każdego przeciwnika będącego na arenie, co jest bardzo skuteczne ze śmiertelnymi ciosami. W dalszej części rozgrywki będziemy mogli wykonać także ‚Rodzinne Combo’ za pomocą wszystkich czterech braci – każdy z nich ma własny atak rodzinny, który wykonuje z innym bratem. Po użyciu trzeba poczekać kilkanaście sekund na regenerację sił, lecz możemy w tym czasie wykonać pozostałe ataki rodzinne przez co ograniczenia czasowe nie są wielkim problemem. Te ataki są one bardzo skuteczne i zabicie przeciwnika z nich daje nam także monetę i są bardzo ważne podczas walk z bossami.

Tak jak wspomniałem to na początku TMNT mogą wykonywać przeróżne akrobacje wzięte z żywcem z Księcia Persji, a składają się na to podwójne skoki, bieganie po ścianie (tutaj widoczna aluzja), odbijanie się od bliskich sobie ścian, huśtanie się na drążkach, chwytanie i bieganie po półkach skalnych, przewroty, a także indywidualne dla każdej postaci umiejętności specjalne wymienione przeze mnie wyżej. Wszystkie te zdolności przydają się w serii wyzwań odblokowywanej podczas przechodzenia gry i kończeniu poziomów na ocenę A. Tam zmierzymy się z własnymi umiejętnościami i w jak najkrótszym czasie musimy przejść ułożoną trasę na końcu dostając odpowiednie oceny, które mi osobiście kojarzą się ze zdobywaniem licencji w serii Gran Turismo.

Osobiście lubię tą grę za to w sumie, że jest o żółwikach i do tej pory ukończyłem ją 3 razy. Z każdym razem jednak czerpię coraz mniej satysfakcji z przechodzenia jej, bo kiedyś wydawała mi się bardzo długa to teraz (w styczniu) przeszedłem ją w niespełna 4 godziny, czyli grę można zaliczyć nawet w popołudnie. System walki choć niezwykle dziecinny i prosty daje trochę satysfakcji z pokonywanych wrogów, w końcu trzeba wszystko wymaksować na każdym poziomie! W grze jeśli mam się przyczepić to do braku postaci drugorzędnych typu Casey czy April, bo w tej grze nie zobaczymy ich ani razu. Pochwalić można za to świetny dubbing wykonany na potrzebę gry. TMNT to wciąż kawał dobrej gry, która dzisiaj może spodobać się tylko niedzielnym graczom takim jak ja. Ale i tak polecam z całego serca.

 


Prawie jak Hot-Wheelsy! – Re-Volt

Przypomniały mi się całkiem nieodległe czasy, kiedy to po lekcjach lądowałem zwykle u kolegi Konrada, gdzie spędzaliśmy dużo czasu bawiąc się Hot Wheelsami, tworząc za pomocą wyobraźni ich własny świat niczym ten stworzony przez Pixara w „Autach” – samochodziki potrafiły ze sobą rozmawiać, a wiele historyjek nawiązywało zwykle do ratowania księżniczki, czy też wygrania jakiegoś ważnego turnieju wyścigowego. Bawienie się plastikiem nie było naszym ulubionym zajęciem, często zdarzało nam się spędzać trochę czasu przed jego komputerem, który miał całkiem niezłe komponenty i mógł udźwignąć dużo ciekawych tytułów. Nie zliczyłbym ile fantastycznych gier u niego zagrałem i wracam do nich dziś, ale z powodu samochodzików Mattela zapamiętał dobrze dwie – Stunt GP z 2001 roku, oraz Re-Volt z 1999 roku, wydano kolejno przez Team17 i Acclaim. Dzisiaj skupimy się na tej drugiej.

Re-Volt swoją mechaniką bardzo przypomina serię Mario Cart, czy też wydanego w podobnym czasie Crash Team Racing – jest to wyścigówka z różnego rodzaju power-upami, które nadają niezwykłe tempo rozgrywce. Powracając do niego po jakiś 7 latach muszę przyznać, że postarzał się bardzo dobrze i zagrywając się niedawno w niego czułem się jak w dzień, kiedy zagrałęm w niego po raz pierwszy. Już samo menu główne wita nas utworem szybko zapadającym pamięć, którego możecie posłuchać niżej:

Całe menu jest niezwykle klimatyczne, bo jest sklep z zabawkami, a wszystkie tryby rozmieszczone są po nim całym. Dla przykładu wybór trybu gry znajduje się przy kasie, a przy wyborze auta przenosimy się na półki sklepowe. Dzięki temu sprawia wrażenie, żę czujemy się jakbyśmy sami tam byli. Z trybów gry mamy do wyboru:

Single Race – wybieramy auto i trasę i jedziemy.

Championship – mierzymy się z przeciwnikami w serii wyścigów w jednym z Pucharów (Bronze, Silver, Gold i Platinum).

Time Trial – bierzemy auto i próbujemy pokonać swoje najlepszy czas na trasie.

Practice – swobodna jazda po dowolnej z tras.

Stunt Arena – zostajemy wrzuceni na specjalną planszę na której musimy zebrać 20 gwiazdek

Clockwork Carnage – zostaje odblokowany po zebraniu 20 gwiazd w trybie Stunt Arena. Jest to parodia trybu Single Race tylko tutaj ścigamy się małymi samochodzikami Clockwork, które są bardzo małe i łatwo je wywrócić.

Gra nie zawodzi także w kwestii liczebności pojazdów – w grze dostępnych jest 35 pojazdów w tym 7 ukrytych, które możemy zdobyć w każdym z trybów – w Single Race dostajemy pojazd w wygranie wyścigów na wszystkich trasach z danego pucharu, w Practice za odnalezienie gwiazd na wszystkich trasach z danego pucharu, w Championship po prostu za wygranie pucharu. Pochwalić należy tutaj też twórczość deweloperów, auta są niezwykle różnorodne – samochodziki sportowe, terenówki, nietypowe auta jak na przykład Rotor, który pozwala na dalszą jazdę mimo dachowania. Żeby urozmaicić wyścigi każde auto prowadzi się inaczej – każde auto ma inny napęd i zwykle auto z napędem na cztery koła prowadzi się o wiele łatwiej niż te z napędem na tył i nasze umiejętności z jednego auta wcale nie muszą być takie same na innym. Dodatkowo wprowadzone 5 klas pojazdów głównie po to, żeby auta słabsze dostępne na początku gry nie musiały się ścigać z tymi lepszymi pod koniec. System po prostu dopiero nam przeciwników złożonych z aut tej samej klasy ew. z klasy niżej.

Trasy też zaskakują swoją estetyką i pięknością, mamy tu supermarket, przedmieścia, ogród botaniczny, sklepy z zabawkami czy nawet muzeum. Łącznie jest ich 14, ale możemy odblokować wiele ich wariacji – odbicia lustrzane,  Każda z nich zachęca do eksploracji, bo zwykle w ciemniejszych zakątkach znajdziemy gwiazdy z trybu Practice, czy też skróty, które sprawią, że bez problemu wygramy wyścig. To samo tyczy się ścieżki dźwiękowej, której próbkę mogliście posłuchać wyżej. Na każdej trasie jest dobrany odpowiedni do miejsca soundtrack, który dorównuje temu z menu głównego, lecz jeśli nie polubimy to zawsze za pomocą małych modyfikacji w plikach gry można sprawić, że na trasach będą puszczane własne kawałki, co jest bardzo fajnym zagraniem.

Jeśli można czegoś się przyczepić to jest to niestety długość zabawy, bo całą grę można skończyć pewnie na jednym dłuższym posiedzeniu, bo mimo tylu atrakcji gra jest niezwykle krótka. Ale i tutaj sprawę można uratować, gdyż społeczność tejże gry stworzyła wiele modyfikacji zawierających nowe samochody i trasy.

Podsumowując to Re-Volt jest po latach ciągle bardzo dobrą pozycją zawierającą wszystko to co widziałem grając w tą pozycję kilka lat temu. Zasługują tutaj na pochwałę modele i różnorodność pojazdów, bardzo dobrze pomyślane trasy, a także świetny soundtrack. Gra będzie idealną „popierdółką” na kilka godzin, bo mimo że nie jest długa zawiera w sobie pełno ciekawej treści. Tytuł nigdy nie doczekał się dobrej kontynuacji, bo niby Acclaim wydało w 2000 roku na PSOne i PS2 pozycję RC Revenge i jej kontynuację to nie wkupiły one się w łaski fanów, jak ich protoplasta. Samego Re-Volt wydano ponownie w 2013 roku na urządzenia przenośne i kosztuje on około 30 złotych.

A wy macie jakieś wspomnienia związane z Re-Voltem czy innymi grami dzieciństwa? Będzie mi niezwykle miło, jeśli podzielicie się nimi ze mną w komentarzach.


Stop vehicle at once, or else we shoot! – King of the Road

Muszę przyznać, że w czasie dzieciństwa bardzo lubiłem motoryzację, gdyż mnogość tytułów, czy to na Pegazusie czy pierwszy PlayStation sprawiała, że na każdej z nich zagrałem w kilka lepszych lub gorszych tytułów, których trzonem było wspólna rywalizacja o to, kto pierwszy przekroczy linię mety. Gran Turismo, Road Fighter, seria Need For Speed, Collin McRae – tytuły mógłbym zliczać naprawdę bardzo długo. Zawsze chciałem mieć swojego własnego srebrno-niebieskiego Dodge’a Vipera GTS, który by stał w moim ogródku i wyglądał niezwykle kozacko.

Istniały też gry, które nie stawiały wyścigów na pierwszy plan, skupiały się na bardziej ‚legalnej’ formie rywalizacji, którą była walka o zlecenie. Tak oto pod koniec lat 90. XX w. narodziła się seria Hard Truck, która była jedną z pierwszych gier tego typu i była protoplastą późniejszych 18 Wheels of Steel czy Euro Truck Simulator. Dzisiaj skupimy się na jak ja to nazywam – uzupełnieniu drugiej części gry, która mimo grywalności posiadała trochę wad, które odpychały od niej. O różnicach pomiędzy HT2, a KotR opowiem w innym akapicie, a my zabieramy się za obiekt naszej recenzji.

King of the Road to gra wyścigowa z elementami ekonomicznymi, a naszym zadaniem jest tam utworzenie firmy transportowej i oczywiście zdobycie jak największej ilości gotówki i rynku. Została wydana w roku 2002 przez JoWooD, a stworzona przez studio 1C. Jest to można powiedzieć odgrzany kotlet gry Hard Truck 2 wydanej 2 lata wcześniej z pewnymi usprawnieniami. Różnice i podobieństwa między wydaniami:

w King of the Road mogłeś rozwozić towary nie tylko za pomocą różnego rodzaju ciężarówek, ale od tego momentu także normalnym samochodami typu BMW M5, czy Cayman, dzięki czemu mogłeś realizować mniejsze zlecenia w szybkim czasie.

w King of the Road dodano parking w mieście ‚RiverValley’, a także usunięto ten w ‚Foothill’. Parking z miasta ‚Mercury’ został przeniesiony z zewnątrz do wewnątrz miasta.

w grze dodano kilka nowych aut typu Cayman czy OffRoad XL.

w King of the Road niestety nie było wsparcia dla języka polskiego, występującego w HT2

Mimo kilku wad to właśnie wg. mnie lepiej było grać w ‚Króla’, gdyż dawał on więcej i lepiej. Do dyspozycji mamy ogromy świat, na który składa się 10 miast, ponad 5 tyś KM dróg, kilkadziesiąt różnych samochodów poczynając od Scanii, ZiLów, KAMAZów, Renault czy Mercedesów, kończąc na BMW M5 i różnego rodzaju OffRoadach. W grze wystąpił także tryb gry wieloosobowej, lecz niestety nie miałem okazji z niego skorzystać, lecz jeśli wierząc polegał on typowym ściganiu się na określonym torze naszymi ciężarówkami.

Grę zaczynamy tworząc swojego kierowcę i  firmę wybierając jedną z preferowanych postaci, a także logo naszej firmy. Następnie wybieramy tryb gry symulacyjny lub arcade – szczerze nie wiem jaka różnica pomiędzy nimi, prawdopodobnie w tym drugim jest większa rywalizacja pomiędzy nami, a konkurentami, a w trybie symulacyjnym jest to leniwe życie ciągnące się w nieskończoność. Do wyboru mamy także trzy suwaki do dostosowania rozgrywki (jeden od pogody, drugi od natężenia ruchu, trzeci od długości dnia). Gra nie skupiała się jedynie na rozwożeniu towarów i nabywaniu pracowników, jak to może wydawać się na pierwsze oko – tytuł był głębszy. To była kompletna walka z czasem i przeciwnikami, gdyż wiele pojazdów na raz mogło dostarczać jeden towar jednocześnie, a gdy tylko wzięliśmy swój towar na pakę mogło okazać się, że nasi przeciwnicy są dobre 2-3 kilometry przed nami i musimy ich dogonić. Oprócz gotówki, żeby zatrudnić pracowników musieliśmy także posiadać LICENCJĘ – coś co dostawaliśmy po dostarczeniu przesyłki jako PIERWSZY, a sama była ważna jedynie przez kilka minut, więc nie wystarczyło wozić towarów, a potem jeździć i zatrudniać pracowników. Należało, więc ciągle zbierać zlecenia, a zatrudnianie pracowników ustawić na trasie do miasta. do którego mieliśmy zabrać towar. Nie mogliśmy również robić w świecie co nam się żywnie podoba, gdyż w świecie gry istnieje policja, która jest bardzo chętna do wyszczuplania naszego portfela o kolejne mandaty – a to za przekroczenie prędkości, a to za jazdę na czerwonym świetle czy zniszczenie ich wozu, a po jakimś czasie mogliśmy okazać się stratni, gdyż za przewóz dostaliśmy mniej niż wydaliśmy na mandaty czy naprawy naszego wozu. Naszym przeciwnikiem jest również mafia, która jeśli weszliśmy jej w drogę lubi zabierać nam towary, czy siekać w nasz samochód z broni maszynowej. Istnieje również drugi biegun tego – w grze istnieje radio CB, przez które możemy komunikować się z niemalże każdym i zobaczyć co ma dla nas do zaoferowania – od normalnego naprawienia wozu, od dilerów możemy kupić wóz, przeciwników przekupić, by przepuścili nas w wyścigu, od policji, żeby broniła nas przed mafią, od mafii możemy kupić kradzione auto, czy wziąć nielegalne zlecenie, lecz te zainteresują policję. Pod przyciskami rzędu F1, F2 itp. kryją się także inne funkcje m.in. rzut okiem na rynek – ile procent go posiadamy i ile ton towaru przewieźliśmy, znajduję się także rzut okiem na naszą własną firmę, gdzie możemy zobaczyć własnych pracowników – ile im drogi zostało do skończenia przejazdu, ile pieniędzy dla firmy zarobili, możemy także zwolnić dowolnego z nich np. gdy brakuje nam pieniędzy, czy zamienić się miejscami i wziąć jego kurs i doprowadzić go do końca. Gra posiada dwie kamery – jedną na zewnątrz, jedną z wewnątrz auta (zawsze używałem tej 2, gdyż pędzenie przy 200km/h nie dawało rady na tej 1). Także tylko w pierwszoosobowej kamerze można było doświadczyć kilku bajerów np. gdy padał deszcz mogliśmy włączyć wycieraczki, a także lampy czy lusterko tylnie, by widzieć gdzie są nasi przeciwnicy. King of the Road miał jednak zakończenie ukazywało się one, gdy zdobyliśmy 50% rynku – wyskakiwał filmik w którym z lawety ciężarówki wylatywała wielka kupa pieniędzy. Mogliśmy jednak grać dalej, chociaż nigdy nie wiedziałem jak uzyskać 100% rynku.

Sam świat zachęca do eksploracji, gdyż po czasie odnajdziemy skróty pomiędzy miastami, które pomogą nam bezproblemowo wygrać wyścig o zlecenie. Przydają się one często, gdyż w grze występuję system zdarzeń losowych np. droga może zostać zablokowana przez awarię mostu, czy wylanie rzeki, co może zmienić trasę naszych przeciwników na dłuższą, a nam dzięki użyciu skrótu zapewnić zwycięstwo. Także w takich miejscach można znaleźć specjalne zlecenie za większą stawkę, a także tańsze punkty naprawy czy stacje paliwowe. Grafika w grze trzeba przyznać nie postarzała się za dobrze – modele pojazdów mimo dobrego naśladowania oryginałów są brzydko wygładzone i nieostre. Do tego dość słabe ograniczające ściany złożone z wycinanek przypominających bitmapy. Do tego dochodzi dziwna niczym ta w LU synchronizacja, gdyż gra potrafi cżęsto koliziować nas z autem jadącym po przeciwnym pasie ruchu lub w czasie lotu, gdy nagle wyskoczymy z jakiegoś podjazdu, przez w łatwy sposób nasz samochód może znaleźć się do góry kołami, nam zabrać kasę na naprawę i uszkodzić towar, który akurat wieźliśmy. Apogeum tego czego jest na terenach miasta GreyStone, gdyż piaszczysto-pagórkowa rzeźba terenu potrafi w łatwy sposób wywrócić nasze auto lub zkoliziować go z jadącym obok nas przeciwnikiem w wyniku czemu tracimy zyskaną wcześniej przewagę nie z naszej winy. Od dzisiaj przysiągłem sobie, że już nigdy tam nie pojadę (Amen to that).

Podsumowując te 1200 słów, które przelałem na tą recenzję King of the Road jest grą naprawdę miodną, lecz niestety z każdym rokiem coraz brzydszą. Zachęca do siebie wielkim światem, wielką liczbą samochodów i rozwiązań, lecz w porównaniu do dzisiejszych standardów jest pewnie bardziej pusta. Zaskakuje wielką ilością rozwiązań, jak na tamte czasy np. CB Radiem, czy dużą integracją z otoczeniem.  Osobiście polecam, bo była to jedna z pierwszych gier w jakie zagrałem i nieźle zastała mi w pamięci, skoro o niej tutaj wspomniałem i mimo 14 lat jest warta ogrania.