Autor: Kunio

Wspominki Counter Strike’a, mojej pierwszej gry multiplayer

Jestem graczem od niemal piętnastu lat, co może implikować. że zdążyłem w swojej swego rodzaju „karierze” spotkać z szeroką bazą tytułów o różnych gatunkach i na szerokiej gamie platform. Z częścią z nich spędziłem godziny i wielokrotnie sięgałem po nie później, inne tuż po przejściu (lub też nawet nie) znikały w studni zapomnienia. Wielokrotnie także, jako że nigdy moja rodzina nie należała do najzamożniejszych marzyłem o dostępie do Internetu, aby móc grać z innymi ludźmi. Gdy w końcu dorobiłem się własnego modemu w domu i możliwości korzystania z niego (bo u mnie to dwie oddzielne rzeczy) mogłem zanurzyć i odkryć na nowo kolejne spektrum gier. Przez lata zdążyłem zanurzyć się w tych mniej znanych multiplejerach jak VC-MP, czy społeczności skupionej wokół grania w gry związane z postacią Kunio-Kuna (hue), ale też bardzo rozpoznawalne takie jak League of Legends, World of Tanks czy obiekt omawianej wspominki – Counter Strike. Z grami mam też często tak, że oprócz ogólnego zaangażowania w rozgrywkę często z niektórymi tytułami wiąże się poszczególne wydarzenie np. odbywająca się przerwa świąteczna-noworoczna. Właśnie z tym okresem wspominam jedne ze swoich najlepszych przygód z tą grą, bo często moim pomysłem na spędzenie sylwestra było właśnie nawalanie w CSika na różnego rodzaju GameModach, o których będzie w dalszej części tego materiału. Niestety z czasem ta miodna gierka przestała mnie bawić i coraz rzadziej powracam do niej, a każdy z tych powrotów jest coraz bardziej krzywdzący. Jednak wspomnienia, które zafundowała mi ta gra przez te wszystkie lata zostaną ze mną na zawsze.O samym CSie ciężko jest napisać coś niezwykłego – jest to po prostu świetna modyfikacja do równie świetnej, co przełomowej gry jaką był Half-Life, która jakieś 10 lat temu święciła bardzo duże tryumfy na polu gier wieloosobowych. Sam już nie pamiętam zbytnio jak było z moimi początkami z tą grą – prawdopodobnie były to mecze na bota na niezawodnej jak na tamte czasy wersji NoSteam i muszę przyznać, że jest to bardzo smutne, że gdy zakupiłem sobie wersję Steamową kilka lat później opcja gry przeciwko AI została wykastrowana. Dodatkowo z wersji Steamowej zniknął także bardzo zapomniany tytułowy jingiel, który również swego czasu był bardzo klimatyczny.Dużo czasu spędziłem podwyższając swoje CSowe ego siekając boty, które same z siebie potrafiły sprawić mi masę radości. Samo ich zachowanie potrafiło przyprawić o salwy śmiechu – od kampienia na bombsajcie, przez posiadanie WallHacka, który sprawiał, że niemal od razu po wyskoczeniu zza rogu w stronę przeciwnika zaczynała się salwa w moją stronę, bo wiedziały one, że nadchodzę. Najśmieszniejszą według mnie jednak rzeczą był fakt, że na mapie de_rats_1337 boty po stronie antyterrorystów nie potrafiły otworzyć drzwi od lodówki, bo właśnie tam znajdował się ich spawn. Wszystko sprowadzało się więc do tego, żeby przyjść na ich respa i otworzyć im drzwi, żeby zaczęła się inwazja. Wielokrotnie również z kolegą udawało się nam pobrać, czy to WH, czy AimBota i wtedy braliśmy mapę i byliśmy sami na kilkunastu botów. Mimo dość mrocznego procederu jakim było posiadanie czitów sprawiało nam to dużo frajdy. Nie pamiętam także czasu, kiedy dokładnie zacząłem grać online i też opisywanie tego uważam za trochę mniejszy sens. Lepszym rozwiązaniem będzie według mnie opisanie gamemodów na których spędziłem najwięcej czasu i które często dawały mi najwięcej frajdy.

BF2 MOD

Jest to chyba pierwsze z czym mam najwcześniejsze wspomnienia, przynajmniej na serwerze z takim trybem spędziłem najwięcej czasu, bo prawdopodobnie wcześniej pływałem na suchego przestwór oceanu brodząc pomiędzy jednym serwerem, a drugim. W tamtym wypadku było to dla mnie dość męczące również z faktu, że mimo że miałem internet to był on limitowany na kilka gigabajtów, które potrafiły spływać w ciągu kilku chwil, a jeśli chcesz grać na serwerze CSa 1.6 i wraz z pierwszym wejściem musisz liczyć się, że jak na LCSie czeka cię pobieranie, w zależności od trybu gry może to być tylko kilka tych nut, które często pojawiają się radiu tak często, że masz ochotę je sobie oderwać i zakopać w ogródku lub też na serwerach typu CODMode mogą to być jeszcze unikalne skiny na bronie, więc wyobraźcie sobie pobieranie tych rzeczy, kiedy mój internet nie był na pełnych obrotach, masakra, więc serwery trzeba było wybierać ostrożnie. Wpadłem, więc kiedyś serwer BF2 Mode wraz z kolegą i zauważyliśmy, że jest tam naprawdę o co grać, bo wraz z kolejnymi zabójstwami zdobywało się wyższe stopnie wojskowe, za niektóre osiągnięcia zdobywało się różne odznaki, które dawały profity np. medal do walki z bronią szturmową dawał ci kilkanaście hp więcej, co zawsze się przydaje. Pograłem na tym serwerze całkiem sporo, nabiłem kilkaset fragów, ale nie oszukujmy się, moje ratio K/D było zdecydowanie poniżej jednego, wiele map kończyłem z bardzo miernymi statystykami, gdyż nigdy w żadną grę wieloosobową nie uznałbym, że jestem jakoś dobry, jestem co najwyżej przeciętny, a podczas moich pierwszych kroków w CS 1.6 online byłem walonym nubem. Sam z czasem nie pamiętam dlaczego zakończyłem swoją przygodę na tym serwerze, czy to dlatego, że mój kolega zakończył, czy po prostu znudził mi się ten format, możliwości jest wiele, ale serwer BF2 od CsHarnas zdecydowanie przygotował mnie na to, co czekało mnie w dalszej przyszłości.

COD MOD

Warto na ten moment zaznaczyć sobie, że przez te wszystkie lata nie było tak, że przez cały czas miałem CSika zainstalowanego na komputerze, podzielił on los innych gier wieloosobowych, może poza VC:MP, gdzie wielokrotnie usuwałem i powracałem do tej gry albo przez jakąś fazę lub też namowy kolegów. Mój kolejny większy epizod z tą grą rozpoczął się po namowach kolegi na grę na jego serwerze, którego gamemodu nie zaznałem nigdy wcześniej – COD:MW mod. Wiązało się to oczywiście z pobraniem dodatkowych skinów na bronie, które w tamtym wypadku o wiele bardziej pompowała hajp, bo skiny wyglądały o wiele lepiej od tych standardowych. Dodatkowym smaczkiem był fakt, że na początku swojej przygody wybierało się swoją klasę, które różniły się bronią, umiejętnością bierną, czy statystykami. Podstawowymi jakimi spotykało się na tym, ale także na innych tego typu serwerach były Amadeusz, który posiadał MP5 i obrażenia zadawane przez tą broń zwiększają się wraz ze wzrostem inteligencji, Strzelec wyborowy, który posiadał M4 i dodatkowe stałe obrażenia z niego, Snajper, który był snajperem i zadawał obrażenia z AWP. Wszystkie te klasy miały swoje statystyki, a łącznie było ich cztery: Inteligencja, która zwiększała obrażenia zadawane przez umiejętności bierne, czy perki zdobywane po zabiciu przeciwnika np. Saper zabierał większe obrażenia, gdy ktoś stanął na jego minę, czy wspomnianemu wcześniej Amadeuszowi zwiększały obrażenia zadawane przez jego broń. Kolejnym było zdrowie, które tłumaczy się samo, następna była wytrzymałość, która podobno miała zmniejszać obrażenia zadawane przez czy to broń, czy zdolności innych graczy. Ostatnia była kondycja, która też się sama tłumaczy. Punkty w ilości 2 zdobywało się po zdobyciu każdego poziomu, którego na tym konkretnym poziomie było 401 maksymalnie. Grind był dość wolny i sam chyba w najlepszym momencie miałem około 130 poziom. Był to też pierwszy raz (i na szczęście jedyny) kiedy to wydałem pieniądze w grze, czego żałuję do tej pory. To chyba tam odnosiłem najlepsze sukcesy w takiej swojej karierze na serwerach z poszczególnym GameModem, jednakże należy mieć tutaj na uwadze, że na takim serwerze umiejętności nie są kluczem do posiadania dobrych statystyk, bo wysokopoziomowa klasa potrafiła bardzo szybko zabijać przeciwnych graczy, którzy często spływali na jeden czy dwa pociski przy wyboostowanych statystykach. Pewnego rodzaju próbą załagodzenia tej różnicy były tzw. „perki”, które wypadały za każdym razem, gdy udało nam się zabić i nie mieliśmy innego perku na swoim slocie. Moimi ulubionymi były przede wszystkim te, które potrafiły zwiększać obrażenia zadawane każdym pociskiem, czy możliwość eksterminacji przeciwnika jednym celnym strzałem ze Scouta. Bardzo lubiłem także tajemnicę Generała, która dodawała taki atrybut na granat, że kto znajdzie się w jego polu rażenia od razu ginie. Wyobraźcie sobie to w momencie, gdy grasz na mapie, gdy respy są relatywnie blisko, a ty na początku rundy ciskasz go w stronę przeciwnika. Na szczęście na serwerze wprowadzono ogranicznika umożliwiające rzucenie granatu dopiero po 10 sekundach od początku rundy, ale to również dało się obejść, więc spoczęło na adminach, którzy grozili banem tymczasowym za używanie tego typu taktyk. Z drugiej strony istniały także perki bardzo słabe z których zawsze typu Wykrywacz Metali, który pokazywał miny, ale problem był taki, że mało kto grał Saperem, czy nawet grał z perkiem pozwalającym na stawianie min. Adminowanie na tych serwerach zasługuje też na odrobinę wspominki, bo na wielu takich serwerach z różnymi trybami gry można było oprócz VIPa, który dawał ulepszone klasy także admina, co według mnie zawsze było debilne, a sprawdzało się to często, gdy większość takich płatnych adminów potrafiła zbanować cię za różne pierdoły typu lekka sprzeczka, czy nawet lepsze od niego na danej mapie statystyki.

Innym tego typu serwerem, który przykuł moją uwagę na dłużej był znowu polecony przez mojego kolegę również serwer COD, lecz tym razem był to serwer, gdzie zdobyć można było 4001 poziomów, przez co rozgrywka na nich była zupełnie inna, a także były tam inne klasy, która z czasem ulepszały się na lepsze. Sam jednak zacząłem grę tam o wiele inaczej, ponieważ kolega dał mi konto, na którym była klasa, która znikała w momencie kucania, ale osobiście jakoś nigdy nie przypadła mi do gustu, bo poza tym nic wcale wielkiego nie miała. Ten serwer nie zachowywał się jakoś inaczej, lewelowanie tutaj i tutaj było na bardzo podobnym poziomie, dodawanie statystyk, czy otrzymywanie perków pozostało takie samo. No może poza tym, że perki były zgoła inne np. Katalizator Boga, który sprawiał, że miało się 1/2 szansy na zabicie, ale jedynie 5 punktów zdrowia, chociaż wiele perków takich jak np. AWP Master pozostawał z goła taki sam.

GunGame MOD

Kolejnym typem trybu, który bardzo dobrze wspominam jest tzw. „GunMode”, czyli rozgrywka polegająca na rywalizacji wszystkich graczy lub drużyna przeciwko drużynie poprzez przejście wszelkich broni dostępnych w grze, a następnie zabicie ostatniego gościa z noża. Polega to na tym, że na początku każdej mapy dostajesz Glocka, który jest prawdopodobnie najgorszym pistoletem w grze i musisz zabić dwóch ludzi, żeby wskoczyć na wyższy poziom, na którym zmienia ci broń na inną i tak musisz przejść przez cały arsenał od pistoletów przez strzekby, SMG i karabiny, a na samym końcu czeka na ciebie trudność zabicia przeciwnika nożem. Rozgrywka bardzo dobra na kilka partii, gdyż bardzo szybko stawała się monotonna, a dodatkowo często potrafiła wyraźnie denerwować, bo na przykład zabójstwo przyznawane było temu gościowi, który faktycznie zabił, więc jeśli wyprztykałeś się z całego magazynka i przeciwnikowi zostało 5 hp, a przyszedł twój kolega sojusznik ci „pomóc” to luj, 5dol się, musisz lecieć do kolejnego. Dodatkowo często trafiał się debilny design plansz, który powodował, że często przeciwnicy potrafili spawnować się na twoich plecach, bo nie było typowych respów dla różnych drużyn. Z tego co pamiętam na tych serwerach zdarzało mi się wbijać z AIMBotem :|. Ale przy moich regularnych powrotach do CSa właśnie ten tryb jest tym, do którego wracam najczęściej.

PokeMOD

Wielokrotnie w moich wpisach mogliście zauważyć, że Pokemony są moją słabością i w wielu innych grach zdarzało mi się spotykać z tą kultową już ikoną popkultury. Nie ominęło to także CSika, gdzie w pewnym momencie można było spotkać się z serwerem, na którym oprócz strzelania stać można było się także trenerem Pokemon. Polegało to na tym, że na początku dostawało się Pokemona startowego, którego szkoliliśmy. Każdy z nich zupełnie jak w grach na GameBoje posiadały jedną umiejętność, którą można było używać podczas rundy. Aby pozyskać nowe Pokemony należało się udać się na przeciwnego respa, gdzie lezały pokeballe z różnymi pokemonami. Problemem tego był fakt, że na takich serwerach panowała meta i tylko część Pokemonów, a tak naprawdę ich umiejętności miała prawo bytu, przez co mimo wszelkich chęci rozgrywka na takim serwerze nie trwała zbyt długo.

Podsumowanie

Ostatnim moim większym podrygiem w tej grze była gra znowu z kolegą na serwerze określanym jako CS:GO mode, który polegał mniej więcej na tym samym, co BF2 mod, tylko jego statystyki polegały na rangach obecnych w młodszym bracie. Dodatkowo na skinie nałożone było skiny dostępne we wcześniej wymienionej grze. W tym momencie jednak pozycja CSa zaczęła słabnąć, bo osobiście lubię grać w gry, jeśli mam z kim grać, a z każdym rokiem coraz bardziej moi koledzy przestawali być do tego skłonni i przestawiali się czy to na LoLa, czy CS: Global Offensive. Dodatkowo coraz bardziej stawałem się zdenerwowany sytuacją, że wydajność w tak starej grze nadal nie pozwalała na stałe 30 FPS. Mniej więcej w tym momencie postanowiłem kupić sobie swój własny Steamowy egzemplarz, gdy gra była na przecenie. Niestety od tamtego momentu moje powroty do tej gry, nawet na nowym sprzęcie. który daje stabilne 60 klatek nadal nie potrafią zwrócić mi tego, co mogłem doświadczyć w latach 2012-2014. Co raz zdarza mi się powracać do tego miodnego shootera, lecz są to powroty bardzo krótkie, bo moje zainteresowanie znika po kilku dniach. Najczęściej podczas powrotu zdarza mi się grać na wcześniej wspominanym GunModzie ale także prostych serwerach Deathmatch, gdzie nie muszę czekać na zrespienie, bo z czasem stało się dla mnie strasznie nudne czekanie na początek rundy, szczególnie, że mój skill w tej grze nie urósł zbytnio przez te wszystkie lata. Serwery te pozwalają mi jak najbardziej zaspokoić ewentualnie pragnienie na tego CSika, nawet jeśli nie będę miał siły na granie gdzie indziej, bo im czas płynie dalej tym będzie gorzej z tym, szczególnie, że wiele tych trybów przeniesiono do CS:GO, który z czasem wyparł mojego faworyta. Właśnie z tym trochę kojarzy mi się Counter-Strike 1.6, z przemijaniem. Grałem w momencie największego hajpu, a następnie po likwidacji kolejnych serwerowni nie potrafiłem odnaleźć się w nowej rzeczywistości tej miodnej gry, przez co nie potrafiłem czerpać z niej większej przyjemności. Jednak wspomnienia związane z nią, różne śmieszne sytuacje podczas gry z kolegą (np. przy tej grze po raz pierwszy używałem komunikacji głosowej, gdy kupiłem sobie mikrofon), eventy okołoświąteczne w tym okresie to coś co zostanie ze mną na zawsze, nawet jeśli sam nie będę już chciał nigdy do tej gry wracać. Tego nikt mi nie odbierze.

Na sam koniec dodam tutaj spis moich ulubionych map, które najbardziej zapadły mi w pamięć:

de_dust2 de_inferno de_aztec de_rats_1337 aim_crazyjump de_train de_nuke fy_poolday fy_snow de_dust de_dust2002 de_office

PS. Zrobiłem to. Przez cały rok 2020 nie zagrałem ani jednego meczu w League of Legends. I jestem z siebie bardzo dumny.

PS2. Szczęśliwego Nowego Roku 2021.


FIFA 17 – Podsumowanie 15 letniej przygody w karierze menadżera

Piłka nożna, jaka cudowna to dyscyplina. Według Galactik Football najwspanialszy sport we wszechświecie. Od najmłodszych lat oprócz regularnych czysto amatorskich rozgrywek ze znajomymi na przyszkolnych boisku chłonąłem również wszelakie formy tego sportu z gier wideo. Nikogo nie zdziwi fakt, że jednym z tytułów ogrywanych przeze mnie były różne edycje FIFY rozpoczynając od 2005, potem ukochanej 07, 08, 14 na PS2, gdzie w sumie była to nadal FIFA 07 tylko z drobnymi zmianami i aktualizacją składów. Aż tu nagle we wrześniu 2017 roku postanowiłem spróbować najnowszą grę z tej serii, czyli jeszcze wtedy 17 i muszę przyznać, że naprawdę dobrze bawiłem i bawię się w tej grze, aż po dzisiejszy dzień. Jestem też z tej grupy ludzi, którym nie bardzo podoba się polityka wydawnicza Electronic Arts, jeśli chodzi o gry z tego cyklu i osobiście uważam za głupie kupowanie każdej kolejnej odsłony, nawet dla trybu Ultimate Team. Osobiście od jakiegoś czasu nie jestem fanem grania po sieci w gry nastawione na bezpośrednią rywalizację graczy, bo jednak ciężko byłoby wtedy mówić o dobrze spędzonym czasie, kiedy duża społeczność graczy FIFY myśli tylko o własnych korzyściach z rozgrywki, co często mogę usłyszeć od Piterusa, co jeszcze bardziej sprawia, że nie chcę nawet patrzeć na ten tryb. Jest tam też kilka rozwiązań, które nie do końca mi się podobają np. dobieranie zawodników w kwestii ich użyteczności, a nie tworzenie składów w oparciu o własnych ulubionych zawodników czy ikony futbola. Co prawda nikt nie zabrania ci tego zrobić, ale każdy bardziej ogarnięty zgred wpuści z ławki jakiegoś gościa, który strzelił gola platfusem w doliczonym czasie w Pucharze Sołtysa w Gnojowicach i dostał przez to kartę, która jest lepsza od połowy zawodników z Premier League, czy nawet ikon.  Dlatego będąc perfidnym casualem zawsze staram się swój wzrok plasować na jednoosobowych trybach rozgrywki z moją ulubioną karierą menadżera na szczycie, trybie który od początku spodobał mi się wraz z premierą w FIFIE 2005, czyli jak zaznaczyłem wcześniej pierwszej pełnoprawnie ogranej przeze mnie odsłonie tego cyklu (znaczy wiem, że zadebiutował on w 2004, ale w kolejnej części rozwinął się naprawdę znacznie). Jednak moim problemem zawsze w graniu w ten tryb gry był fakt, że rozgrywanie 15 sezonów, gdzie często gra się ponad 50 meczy w sezonie z europejskimi pucharami wydaje się strasznie czasochłonne, więc nigdy tak naprawdę nie rozegrałem więcej niż 6-7 sezonów takiej kariery, lecz od tygodnia mogę zdjąć to osiągnięcie ze swojej kupki #nikogo, bo *fanfary* ukończyłem karierę w 17 i zobaczyłem jak (nie) będzie wyglądał futbol w 2031 roku.

Do swojej kariery wybrałem AFC Bournemouth, szczerze to nie mam zbytnio pojęcia dlaczego, najwyraźniej podobały mi się stroje, bo karierę Alexem Hunterem również przeszedłem tym klubem. Ten klub był także po swoim pierwszym sezonie na najwyższym poziomie profesjonalnej piłki w Anglii, a jego skład nie składał się z większych gwiazd,  więc nie miałbym tak łatwego zadania jak przy wybraniu drużyny z TOP6. Dodatkowo w tym klubie gra Artur Boruc, z którym czuję się naprawdę związany, bo pochodzi on z moich okolic i jego kariera rozkwitała, kiedy ja dorastałem, gdzie oglądałem często jego występy w barwach Celticu, gdzie święcił spore tryumfy.

Tak wyglądał skład drużyny w lipcu 2016 roku, gdy rozpocząłem swoją przygodę. Można zauważyć, że ogólny overall całej drużyny oscylował w okolicach 71-75 oceny ogólnej z małymi rodzynkami pokroju Calluma Wilsona, czy wspomnianego wcześniej Boruca. Od samego początku wraz z dość sporym budżetem transferowym na pozomie około 30 milionów funtów rozpocząłem szturm transferowy, gdzie na samym początku zakupiłem Kyliana Mbappe, Marcusa Rashforda, Andrew Robertsona, Harry’ego Maguire’a i kilku innych zawodników. Rozwinąłem od razu także szkółkę juniorów, wysyłając skauta na poszukiwanie nowych talentów. Sprzedałem także kilku starszych zawodników, którzy nie mieli szansy rozwinąć się bardziej oraz tych, którzy nie pasowali do mojej układanki, jak również kilku młodych zawodników, którzy mieli bardzo niski potencjał, poniżej nawet ocen zawodników z podstawowego składu. Tak oto zaczęła się moja przygoda w Premier League, którą co można było się spodziewać Wisienki zaczęły wygrywać regularnie, tylko jedynie w drugim sezonie podwinęła mi się noga i skończyłem go na drugim miejscu. Drugi sezon był też chyba najgorszym w całej tej karierze, bo oprócz utraconego mistrzostwa odpadłem w fazie grupowej Ligi Mistrzów, niekwalifikując się nawet do fazy pucharowej Ligi Europy. Ale nawet najlepszym zdarzają się wpadki. Pierwsze sezony były dość interesujące, bo dynamicznie w każdym okienku skład ulegał przebudowie, a warto zaznaczyć, że osobiście lubię grać dwiema jedenastkami, tak aby więcej zawodników miało dostęp do gry i też mój styl gry wpływa dość niekorzystnie na kondycję zawodników, gdzie nie mogą oni często rozgrywać kilka spotkań w tym samym tygodniu, bo inaczej oddychają rękawami. Z czasem zacząłem wypierać z tych składów oryginalnych zawodników klubu, gdzie zastępowałem ich innymi, często młodszymi, nawet swoich wcześniej kupionych zawodników potrafiłem sprzedawać, jeśli na stół wpłynęła odpowiednio wysoka oferta. Szkółka juniorów także od samego początku przyniosła duże plony, bo każdy z moich juniorów wziętych pod skrzydła grała przez całą karierę u mnie z lekkimi wyjątkami, gdzie „sytuacje losowe” gry postanawiały sprzedać mi moich co lepszych juniorów w wyniku „złego samopoczucia w zespole”, ale nawet takich gagatków wyciągałem potem z powrotem do mojej drużyny. Niestety w ten sposób Artur Boruc w wyniku skryptu postanowił opuścić mój zespół i przyszłe próby ściągnięcia go spaliły na panewce, bo zawodnik miał złe wspomnienia związane ze mną i nie chciał wrócić, mimo że grał regularnie za moich rządów. A chciałem po prostu zrobić mu pożegnanie z futbolem u siebie, zupełnie jak teraz Legia Warszawa. Poniżej można zobaczyć aktualny w 2018 rok skład (Wybaczcie za prymitywne warunki nagrywania, wtedy nie myślałem, że powstanie na ten temat notka).

 

Z czasem jednak ilość wygranych trofeów i ewentualnych sprzedaży pozwoliła mi popuścić wodze fantazji i zacząłem do swojej drużyny ściągać zawodników z najwyższej półki, dodatkowo często wykorzystywałem fakt, że kończył im się kontakt, więc musiałem uzgadniać tylko wysokość przyszłej pensji. Okazało się to marketingowym strzałem w dziesiątkę, bo Cristiano Ronaldo, który jako pierwszy zasilił mój zespół w taki sposób od razu wyniósł sprzedaż koszulek klubowych na wyżyny przez co do końca kariery kończyłem sezon z około 200 milionowym zyskiem. Po Ronaldo do klubu udało mi się ściągnąć takich zawodników jak Robert Lewandowski Orzeł Polski, Kevin De Bruyne, Virgil Van Dijk, Harry Kane, Isco czy Arkadiusz Milik, chociaż tutaj już za niektórych wykładałem trochę grosza. Bardzo zasmuciłem się, kiedy to ich ocena ogólna w wyniku ponad 30 lat na karku potrafiła spaść o kilka punktów, nawet jeśli byli oni trzonami tworzonej przeze mnie drużyny, np. taki Cristiano Ronaldo w swoim pierwszym sezonie zdążył zostać królem strzelców Premier League, a mimo to jego ocena stopniowo kruszyła się. Ciekawie prezentowali się zawodnicy ze szkółki juniorów, gdzie ci ściągnięci w pierwszym sezonie zostali ze mną do końca, mimo nawet że ich ocena ogólna nie była największa. Z czasem jednak udawało mi się wychować diamenty, gdzie jeden rozwinął się końcowo do 95 oceny ogólnej. Jedyne co mnie denerwowało w tym aspekcie to fakt, że często miniaturki twarzy zawodników nie pokrywały się z aktualnym stanem i często zawodnik blady okazywał się w grze czarnoskórym z dredami. Poniżej można zobaczyć skład w 2020/2021 roku.

I jeśli teraz pukacie się w głowę i myślicie sobie, że ten głupi kłapołuch mógłby zamiast rozgrywać 50+ meczy w sezonie zrobić coś bardziej produktywnego to mogę jedynie powiedzieć, że od pewnego momentu nie wszystkie mecze grałem. Bo granie kilka lat pod rząd Premier League stało się bardzo męczące i nudne, więc zacząłem symulować. A symulacja w nowych FIFAch jest strasznie nierówna i nieprzewidywalna, a technicznie stoi poziom niżej niż to co można było zobaczyć np. w edycji z 2005 roku (Stoku w tym momencie się śmieje), bo jedyna dostępna forma symulacji nie daje nam żadnej kontroli nad przebiegiem meczu, o wszystkim za nas decyduje komputer, przez co jeśli przegrywamy to nie możemy np. zwiększyć ofensywy i należy klepiąc zdrowaśki liczyć na to, że gra zadecyduje o tym, że nasz zespół strzeli bramkę. Trochę słabo FIFO. Poniżej można zaobserwować skład, który wybiegał na boiska w okolicach 2026 roku.

No dobra, rozpisałem się trochę, ale może napisałbym o ogólnych odczuciach z całego przebiegu kariery. Najwięcej zapału oczywiście miałem na samym początku, gdzie jak najszybciej chciałem zebrać potrzebną sobie jedenastkę do podboju Premier League przez outsidera. Szczególnie w pierwszych ligowych meczach było to widać, gdzie każda zdobyta bramka była jak mały sukces, który miał przybliżać mnie do sensacyjnego mistrzostwa. Drużyna była odmładzana, chociaż teraz nie jestem zbytnio zadowolony z faktu, że pozbywałem się niektórych podstawowych zawodników , chociaż tutaj powodem były często zarobki nieadekwatne  do poziomu prezentowanego przez zawodnika, bo czemu zawodnik, którego ocena ogólna i forma spada miałby zarabiać więcej. Tak chyba to nie działa. Największe zainteresowanie grą u mnie było właśnie w okresach około okienka transferowego, gdzie często skład się zmieniał i dochodziły nowe twarze i musiałem poznać, jak wygląda gra nową postacią w moim zespole. Był to zawsze taki mały powiew świeżości w obliczu dość drewnianej formy kariery. Z czasem jednak  to zainteresowanie spadło, co spowodowało symulacją większością meczy i jedynie granie ważniejszych w krajowych pucharach, z TOP6 i Ligi Mistrzów. Sprawiło to, że kolejne sezony zaczęły lecieć coraz szybciej i kolejne postacie zaczęły przewijać się przez mój skład. Było to bardzo ciekawe doświadczenie, gdy z czasem do głosu zaczęli dochodzić zawodnicy generowani przez grę i to właśnie oni z czasem stali się gorącym kąskiem na rynku transferowym pozostawiając moje transfery znanych z rzeczywistości piłkarzy. W 2031 roku ciężko było o aktualnie grającego gracza biegającego regularnie w trykocie jakiejkolwiek drużyny. Nawet staro można było poczuć się widząc, że juniorzy wzięci w pierwszym sezonie mieli już ponad 30 lat! Po 15 latach przygoda się skończyła, co było w sumie dziwne, bo gra dopiero po skończeniu sezonu 30’/31′ uzmysłowiła mi, że przechodzę na emeryturę wraz z końcem sezonu. Na poniższych moje dwie jedenastki  i końcowa drużyna w ostatnim miesiącu kariery.

FIFA 17 to bardzo dziwna pozycja do zaczęcia swojej przygody z nowymi FIFAmi, szczególnie dla gracza single player takiego jak ja. Gra ta widocznie stawia na obronę przez co gra na bota jest naprawdę uciążliwa, szczególnie na początku mojej kariery strzelenie bramki było niezwykle trudne, bo bot wygląda jakby grał na 10 obrońców i blokuje każdą możliwą okazję do przeciśnięcia się przez linię obrony. Dodatkowo wydaje mi się, że na Legendarnym poziomie trudności zawodnicy komputerowi biegają szybciej od moich, chociaż może po prostu wszyscy moi zawodnicy mieli bardzo słabe tempo. Także większość bramek w grze szczególnie na początku większość bramek zdobywanych przeze mnie było lekkim strzałem po ziemi strzelanym obok bramkarza, ewentualnie zdobywanym po rzucie karnym. Dopiero gdy udało mi się uzyskać lepszą drużynę zacząłem zdobywać bardziej efektywne bramki, gdzie kilka ich udało mi się uwiecznić na poniższym filmie. Zdecydowanie lepiej grę na bota rozwiązano w kolejnych edycjach, bo mam za sobą kilkadziesiąt godzin w 18 i 19, w których gra na bota była zdecydowanie lepsza i też częściej można było zdobywać efektywniejsze bramki. Nie ma sensu także tutaj wymieniać jakiś większych błędów trybu kariery (chociaż części z nich pojawiło się przelotnie w tej notce) w 17, bo ta gra ma już niemalże 4 lata i większość z nich została naprawiona w kolejnych FIFAch. To właśnie FIFA 17 zapoczątkowała u mnie swego rodzaju fascynację i brak znudzenia takim typem rozgrywki, bo od zainstalowania jej we wrześniu 2017 roku bez większych przerw jakaś odsłona z tej serii trzyma się na moim laptopie do dziś i pewnie przez to, że zagrałem w nią tyle godzin, że narodziła się do niej swego rodzaju nostalgia, nawet jeśli w 18 grało mi się lepiej i miała kilka fajnych dodatków, to jednak mimo wszystko czułem pociąg do jej starszej siostry. Jest to też ostatnia FIFA, która poprawnie działa bez większych przedstawień na moim sprzęcie (Piterus wie o co chodzi), więc póki co to ona jest najczęściej odwiedzanym punktem rozrywkowym w mojej obecnej sytuacji growej i totalnie nie czuję się, jakbym marnował czas grając kolejne mecze. Co dalej? Możecie nie uwierzyć, ale rozpocząłem kolejną karierę w bardzo słabym zespole z czwartej ligi, bo w sumie nigdy nie udało mi się stworzyć kariery od totalnego zera do potęgi na miarę europejskich pucharów. I mimo tylu spędzonych przy niej godzin nie mam dość i póki co nie mam zamiaru usuwać jej z komputera.

Taki mały Hall of Fame zawodników, którzy spędzili najwięcej lat ze mną w całej tej karierze:

Zawodnicy prawdziwi:

      • Artur Boruc
      • Lewis Cook
      • Nathan Ake
      • Kylian Mbappe
      • Marcus Rashford
      • Andrew Robertson
      • Adam Armstrong
      • Harry Kane
      • Cristiano Ronaldo
      • Jordon Ibe
      • Robert Lewandowski
      • Arkadiusz Milik
      • Jordan Pickford
      • Ryan Fraser
      • Grzegorz Krychowiak
      • Virgil Van Dijk

Juniorzy i wygenerowani przez grę:

      • Mason Richardson
      • Harrison Robinson
      • Jay Mitchell
      • Steliano Alexe
      • Mason Griffiths
      • Declan King
      • George Stewart
      • Marcus Murphy
      • Charles Wilson
      • Archie Green
      • Mason Davis
      • Neil Gallagher
      • Casey Walsh
      • Morgan Baker
      • Lance Baker
      • Mason Wilson
      • Oliver Alexander
      • Brandon Griffiths
      • Ollie Murphy
      • Harvey Shaw

Jak nienawidzić i lubić, czyli Kunio kontra World of Tanks

Wieloosobowe gry Free2Play, jak tu ich nie kochać. Nie wydając złamanego grosza można rozpocząć rozgrywkę przeciwko innym graczom i zmierzyć się na wirtualnych arenach, nie ważne, czy właśnie gramy w League of Legends, Counter-Strike’a, czy samego World of Tanks właśnie. Większość z tych gier ma bardzo niski poziom wejścia, bo bardzo łatwo rozpocząć, wystarczy zarejestrować konto i pobrać grę, ale z drugiej strony potrzeba bardzo dużo czasu, aby być w nią naprawdę dobrym i wyciągać dobre wyniki w bitwach.

Początek gry

Sama grę rozpoczynamy unitarką, prostym samouczkiem od twórców gry, który ma przygotować nas do pierwszym bitew w grze, pokazuje jak działają różne rodzaje amunicji, badanie pojazdów, technika maskowania,  czy blokowania pocisków itp. Potem trafiamy do garażu, gdzie witają nas wszelkie czołgi najniższego możliwego poziomu – 1 (w samej grze jest ich 10). I warto na samym początku zastanowić się, jakie typy czołgów i styl rozgrywki interesuje nas najbardziej, bo każdy z nich cechuje się różną techniką gry, czy lubimy zachowywać się jak introwertyk i trzymać dystans jak większość niszczycieli czołgów, czy wolimy doprowadzać do bezpośrednich potyczek z przeciwnymi czołgami ciężkimi na przepychaczu1. Linii w drzewkach jest naprawdę wiele, więc myślę, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie, ale wielu doświadczonych graczy poleca zaczynać swoją przygodę z WoTem od linii ciężkich czołgów radzieckich do ISa-7 lub Objecta 277, gdyż cechują się one naprawdę dobrym kompromisem w stosunku do pancerza, kalibru działa i prędkości poruszania, ale to zależy już w stu procentach od was, jaką linię wybierzecie dla siebie. Polecam także dla tych, którzy będą może chcieli rozpocząć przygodę z WoTem poszukać wcześniej kodów zaproszeniowych, dzięki którym będziecie mogli otrzymać już nas sam początek gry doładowanie w postaci darmowych dni konta premium, dodatkowej ilości złota, czy unikalnych pojazdów (polecam wybierać te, które mają czołg największego możliwego tieru).

Tak oto rozpoczyna się nasza przygoda z tą cukierkową grą, jaką wydaje się na pierwszy rzut oka World of Tanks, zaczynamy rozgrywać pierwsze pojedynki na niższych tierach, gdzie nasza przygoda z początkowymi tierami nie będzie trwała jakoś szczególnie długo patrząc na fakt, że bardzo mało doświadczenia potrzeba, żeby odblokować kolejne pojazdy, problem prawdopodobnie rozpocznie się około IV-V tieru, gdzie już naprawdę trzeba rozegrać znaczną liczbę bitew, aby odblokować kolejny pojazd. Także wchodzenie na coraz wyższy poziom pojazdów sprawdzi nasze umiejętności gry, gdyż tam częściej będziemy trafiać na o wiele bardziej doświadczonych przeciwników. Możliwe, że zaczniemy też coraz bardziej denerwować się na tą grę z faktu, że potrafi ona być naprawdę irytująca.

Co podoba mi się w World of Tanks i sprawia, że lubię do niej wracać od czasu do czasu?

Strzelanie do przeciwników, kręcenie dobrych wyników, postęp w drzewku, ammoracki

Brzmi może trochę niepokojąco i prosto, lecz naprawdę nawet nie wiecie jaką frajdę daje tutaj strzelanie do przeciwnika (z przebiciem) i niszczenie niespodziewających się tego ludzi. Dlatego moim ulubionym i niemal jedynie ogrywanym typem pojazdu jest niszczyciel czołgów, który posiada najwięcej penetracji z wszystkich możliwych typów pojazdów dzięki czemu przebijanie tym typem pojazdu jest po prostu najłatwiejsze. Naprawdę lubię chować się w krzakach i strzelać do pojazdów przeciwnika pozostając niewykrytym, jeśli dodatkowo tych obrażeń będzie naprawdę dużo to jeszcze bardziej mam ochotę rozegrać kolejną bitwę, chociaż wtedy często mam ten dylemat, że kolejna bitwa będzie gorsza od tej właśnie rozegranej. Zdobywane doświadczenie w ten sposób leci na odblokowywanie kolejnych modułów w ogrywanych aktualnie pojeździe, mające na celu sprawienie w dużej liczbie przypadków, aby pojazd stał się grywalny, ale także wielką frajdę daje mi odblokowywanie pojazdów wyższych tierów, bo przesiadanie się na kolejne pojazdy, które są po prostu lepsze od poprzednich daje niezwykłą satysfakcję. Dodatkowo całkiem sporo modułów/części pojazdów w grze może pasować do innych pojazdów danego kraju, co w przyszłości może zaowocować mniejszym czasem spędzonym na pojazdach, które nie przypadły nam do gustu. Niezwykłą frajdą są także natychmiastowe zniszczenia przeciwnika (zwane ammorackami) w wyniki zniszczenia mu magazynu z pociskami przez co w sekundę potrafimy zadać całkowitą ilość punktów zdrowia pojazdu przeciwnika, szczególnie jeśli nasz przeciwnik nie stracił tego zdrowia.

Muzyka

Kolejny jeden z lepszych aspektów całej gry, który towarzyszy nam niemal na każdym kroku, bo zorganizowanie orkiestry i inny zespołów wyspecjalizowanych w typowo batalistycznych kawałkach daje niesamowity efekt dla uszu, szczególnie dla mnie – fana klasycznej muzyki i postawieniu instrumentów w centrum utworu. Daje to niesamowity efekt, kiedy gra się niektóre mapy po raz pierwszy. Co prawda po jakimś czasie dopada nas monotonność, ale niektóre kawałki słucha się tutaj niesamowicie przyjemnie wielokrotnie.

Wprowadzane zmiany do gry tzw. update’y

Od początku mojej przygody z grą pod koniec 2016 roku do gry wprowadzono szereg usprawnień i nowości, które miały poprawić rozgrywkę wszystkim graczom, usunąć błędy samej gry, czy sprawić, żeby sama gra była przyjemniejsza i muszę przyznać udaje im to się całkiem nieźle. Z kilku bardziej pamiętnych usprawnień było zablokowanie specjalnych spotów na mapach, gdzie pewne pojazdy mogły wjechać tam, mieć przestrzał na całą mapę i co najważniejsze pozostać niewyspotowane po oddaniu strzału, dodanie schematów pojazdów, które wypadają po kilku bitwach, jeśli spełniliśmy odpowiednie warunki. Te schematy pozwalają nam badać różne pojazdy w całej grze, gdyż są one całkowicie losowe, ale jeśli mamy odrobinę szczęścia to prędzej czy później wypadnie ona właśnie na pojazd w linii, którą akurat badamy ;). Największą aktualizacją była ta z początku 2018 roku, która wprowadzała grę na całkowicie nowy silnik sprawiając, że poprzednia wersja wyglądała jak odpalona na kalkulatorze, a dodatkowo zadbano także o doskonałą optymalizację gry przez co obawiając się na początku, czy gra będzie mogła nadal chodzić na moim sprzęcie w akceptowalnej liczbie klatek, a wystarczyło w moim przypadku tylko lekko obniżyć jakość grafiki, aby nadal cieszyć się średnimi 60 FPSami. Ciekawa jest także planowana duża aktualizacja, która ma się zdarzyć w najbliższym czasie, która ma na celu naprawdę sprawienie, żeby ta gra była bardziej przyjemna, bo ma ona na celu zwiększenie średnich obrażeń na podstawowym typie amunicji2, czy „usunięcie” dużej liczby pojazdów głównie na pierwszych tierach, aby wykluczyć dziejące się tam piekło, gdyż często trafia się tam na pojazdy przesadzone w stosunku do innych np. mające magazynkowy sposób ładowania na dziale, czy tzw. trollguna3.

Co potrafi w tej grze sprawić radość, ale również doprowadzić do szewskiej pasji?

RNG – Random Number Generator

Jest to system zaimplementowany w grze, którego zadaniem jest obliczanie toru lotu i otrzymanych obrażeń przez przeciwnika (lub nas) w momencie przebicia pojazdu. Problem z tym słodziutkim cukiereczkiem jest taki, że często potrafi nas on perfidnie rozkraść z możliwych zadanych obrażeń poprzez nieładne sprawienie, żeby nasze pociski leciały wszędzie tylko nie tam, gdzie chce użytkownik. Ja wiem, że jest multum dział w grze i jedne są celniejsze od drugich, które potrafią być solidnymi rozrzutnikami do gnoju, ale dajcie spokój, jeśli wykorzystam moment i pojadę w dobre miejsce na mapie i mam idealny przestrzał w bok czy tył pojazdu przeciwnika, a system wielokrotnie postanowi, że pocisk przeleci nad albo obok przeciwnika, czy walnie mu w gąsienice to dajcie spokój. Dodatkowo większość dział ma podane przy parametrach średnie obrażenia na strzał przy czym nie są to obrażenia, które zadajemy za każdym razem przeciwnikom. System w momencie penetracji losuje dowolną liczbę z przedziału [75%, 125%] średnich uszkodzeń na strzał i taką wartość zadaje właśnie przeciwnikowi. Rozumiem ten system całkowicie, ma on wprowadzić pewnego rodzaju dynamikę do gry, bo strzelanie ciągle za tyle samo byłoby po prostu słabe, ale czemu jeśli powiedzmy pojazd ma 325 HP, a ja mam średnich obrażeń na strzał 390 HP to czemu już nie mogę go po prostu zniszczyć, gdyż często strzelam za mniej niż ma taki pojazd zdrowia przez co może on zadać mi kolejne obrażenia, czy nawet zniszczyć, wszystko przez pecha, bo system akurat wylosuje jedną z mniejszych wartości w przedziale. Z drugiej strony nie można narzekać, bo zdarzają się też takie sytuacje, gdy wylosuje nam się jedna z większych wartości, co pozwala nam zrobić więcej obrażeń przy takim samym czasie przeładowania.

Losowość sytuacji w grze, artyleria

World of Tanks to gra dostępna każdemu chcącemu w nią zagrać użytkownikowi, a co za tym idzie każdy ma swój własny plan na każdą rozgrywaną bitwę, a częste niedoświadczenie początkujących graczy potrafi doprowadzić do prześmiewczych sytuacji w której to będziemy śmiać się do rozpuku po głupim zagraniu od naszego przeciwnika lub od nas samych.

Z drugiej strony jednak na wyższych poziomach spora część graczy zna swoje miejsce i wie co zwykle robić na danego typu mapie, przez co swoimi zagraniami potrafi w bardzo brutalny sposób zakończyć rozgrywkę innej sposobie – np. czołg lekki o dużym zasięgu widzenia może wyspotować jadący w otwartej przestrzeni pojazd przeciwnika próbujący spozycjonować się na mapie, ale w wyniku takich działań zostanie on przy odpowiedniej liczbie szarych komórek u przeciwnika wystrzelany bardzo szybko kończąc swoją rolę w tej bitwie. Wiele razy moja bitwa kończyła się w wyniku pojechania akurat przez czołg lekki w to samo miejsce, co ja, oznaczając mnie i wystawiając na ostrzał przeciwnika. Od jakiegoś czasu wysnuwam pewnego rodzaju tezę, że gry wieloosobowe ukierunkowane na rywalizację graczy mają na celu dać radość jednym kosztem czasu i poświęcenia innych. Dodatkowo jednym z typów pojazdów w grze są artylerie, działa samobieżne, które ze swojej bazy mają na celu wsparcie swojej drużyny w różnych miejscach mapy. Ten, kto dodał te pojazdy miał chyba nierówno pod sufitem, bo rozgrywka na tych pojazdach nie jest niczym nadzwyczajnym, stwierdzę nawet, że można grać jedną ręką, a mimo to można naprawdę zamienić przeciwnikowi bitwę w prawdziwy koszmar bombardując raz po raz jego pozycje i ogłuszać załogę w wyniku czego nie będzie wyciskał on maksimum ze swojego pojazdu. Dodatkowym czynnikiem obniżającym poziom morali w grze potrafi być system losowania bitew, jako że najwięcej rozegramy tzw. Bitew Losowych, gdzie system losuje nam drużynę dobierając ludzi o pojazdach na takim samym poziomie. I nie byłoby z tym systemem nic złego, gdyby nie fakt, że potrafi on wylosować nas na pojazdy o dwa poziomy wyżej niż nasz, co potrafi już na samym początku dość znacznie zmniejszyć szansę na wykręcenie dobrego wyniku, bo wyższy poziom oznacza o wiele lepsze pojazdy w stosunku do naszego i trudność w przebijaniu pojazdów. Z drugiej strony zdarzą się także sytuacje, w których to my będziemy na tzw. topie, czyli nasz pojazd może być dwa poziomy wyżej niż reszta, co szczególnie na niższych poziomach może sprawić, że będziemy niszczyć przeciwników na jeden strzał nawet.

Co sprawia, że po każdym powrocie do tej gry mam ochotę schować ją na dnie szafy i nigdy, przenigdy do niej nie wracać?

Błędne koło WarGaming

W tym punkcie chciałbym przyjrzeć się bardzo niefajnemu zagraniu, które serwuje nam wydawca omawianej gry – białoruska firma WarGaming. Otóż niemal codziennie oferuje ona szereg misji, kampanii mających na celu wzbogacanie się, szybsze badanie robionych przez gracza linii, sprawianie, aby gracz stawiał sobie poprzeczkę w grze coraz wyżej w miarę upływających godzin, lecz do niektórych zadań naprawdę trzeba się napocić i stawać na głowie, w szczególności do wszelakiego typu maratonów mających na celu odblokowanie unikalnego pojazdu i często zadania, które musimy spełnić mają na celu przytrzymanie nas przy grze na dłużej byle tylko wykonać aktualną misje w maratonie, czy kampanii. Takie dodatkowe wycieńczenie materiałem sprawia, że nawet jeśli osiągnę na końcu zamierzony cel to nie mam siły nacieszyć się z otrzymanej nagrody, bo po prostu rzygam już po 2, 3, 4 godzinach „gierki na odstresowanie”. Dorzućcie do tego podpunkt „Losowość sytuacji” i macie dokładnie cały obraz tego, jak do pupy zagraniem są takie misje. Dodatkowo zdarza się za takie misje dostawać dni konta premium i tu się zastanawiam, czemu to muszą być dni konta premium, a nie na przykład premium obowiązujące w momencie wygranej bitwy. Przecież otrzymanie premium po wyczerpującym i dość nużącym maratonie sprawi, że nie będzie można tego premium wykorzystać należycie, by znacznie popchnąć swoje poczynania w drzewkach do przodu, chyba że znowu będziemy musieli zmuszać się do rozgrywki na siłę, ale czy to jest dobre rozwiązanie? Gdyby to było premium rozdawane na określoną liczbę bitew, czy nawet wygranych bitew to człowiek po kilkudniowej przerwie od gry mógłby bezproblemowo wykorzystać dobrze uzyskane wcześniej premium i nawet by robił wszystko, żeby wykręcić dobry wynik i wygrać tą bitwę, aby dostać dodatkowe doświadczenie.

„Przeskok” na wyższy poziom pojazdu, głupota niektórych modułów w drzewkach technologicznych

Kolejny aspekt jest niezwykle smutną częścią World of Tanks i jest to moment, w którym właśnie uzbieraliśmy odpowiednią ilość doświadczenia bitewnego na pojeździe i nasz stan konta pozwala na kupno następnego pojazdu w linii. Zatem kupujemy nowy pojazd, sprzedajemy stary, przekwalifikowujemy załogę na nowy pojazd, rozpoczynamy bitwę nowym pojazdem. W 90 procentach przypadków zaczniemy się zastanawiać w którym momencie popełniliśmy błąd, bowiem okazuje się, że dostajemy plaskaczem w twarz od samego WarGaming. Nasz pojazd jest po prostu bardzo słaby, bo jest stockowy – ma podstawowe działo, wieżę, silnik, gąsienice. Zatem musimy na nowym pojeździe rozegrać kolejne X bitew w dość przeciętnej konfiguracji, aby dostać się w większości przypadków najlepszego działa, dzięki czemu rozpoczniemy grę na najwyższym poziomie. Czy muszę dodawać, że często zbadanie najlepszego działa musi być poprzedzone zbadaniem lepszych gąsienic, bo podstawowe nie mają na tyle udźwigu, żeby utrzymać nasze nowe działo? Potrafi być to naprawdę frustrujące, szczególnie na końcowych poziomach, gdzie działa potrafią kosztować po 60-70 tysięcy doświadczenia, a dodatkowo trzeba zbadać gąski za ponad 20. Drugim leceniem w głupola jakie serwuje nam WarGaming jest bezsensowność niektórych modułów w drzewkach. Ja na przykład bardzo lubię badać najlepiej wszystkie możliwe moduły na pojeździe (bo gdzieś z tyłu głowy mam abstrakcyjny plan zrobić wszystkie pojazdy w grze), a tu trafiam w międzyczasie na pojazd typu KW-85, gdzie jest działo 100 mm, które ma parametry całkiem niezłe jak na swój poziom, lecz problem z nim jest taki, że kosztuje 16 tysięcy, a dodatkowo jest one unikalne dla tego pojazdu, no ok, zdarza się, ale potem gdy idziemy do kolejnego czołgu w linii – ISa stajemy na ekranie badań i zadajemy sobie pytanie – dlaczego? Zastajemy tam także działo 100 mm o trochę zmienionej nazwie pasującym na multum czołgów w radzieckiej linii o takich samych/zbliżonych parametrach jak działo na KW-85. I to się rodzi moje pytanie? Czy naprawdę ludzie z WarGaming nie mogli dać sobie spokój i dać takie samo działo na ISie i KW-85, szczególnie, gdy nie różnią się bardzo. Jest to bardzo głupie, gdy badamy moduł tylko po to, żeby używać go na obecnym pojeździe, szczególnie gdy za niektóre zapłacić trzeba dziesiątkami tysięcy doświadczenia. Śmieszne są także sytuacje, gdy niektóre moduły, które musimy zbadać na jednym pojeździe okazują się podstawowymi na jakiś innych (badają się same) i w tym momencie zadajesz sobie pytanie. Jeszcze rozumiem moduły, które są obowiązkowe do badania kolejnych pojazdów, ale po co na przykład badać takie radia, które kilka tierów później badają się same? Bez sensu.

Mentalność niektórych graczy, monotonia gry

Ostatnim punktem moich rozważań jest zachowanie dość sporej liczby graczy nastawionych na kręcenie jak najlepszych wyników w czasie bitwy. I co z tego, że masz pojazd, który dzięki twoim umiejętnościom potrafi odbić znaczną część pocisków przeciwników, zwykle znajdzie się jakiś kolega-przeciwnik, który przerzuci na amunicję premium i będzie cię bez problemu penetrował, bo kupił sobie amunicję droższą i mająca większe przebicie pancerza. Trochę śmieszne jest to w sytuacji odwrotnej, kiedy gra się pojazdem z bardzo niewielką warstwą pancerza, gdy przeciwnik strzelający plujką4 co kilka sekund (może łatwo przełączyć rodzaj amunicji). Za każdym razem, gdy wracam do World of Tanks jestem dość energicznie nastawiony do gry, mam ochotę rozgrywać te bitwy jedna za drugą niszcząc kolejne pojazdy przeciwnika, jednak po jakimś czasie dopada mnie syndrom, dlaczego ja w to gram lub link. Każda kolejna bitwa przestaje dawać satysfakcję, liczba bitew maleje wraz z kolejnymi dniami, bluzgometr potrafi osiągnąć punkt krytyczny. W tym momencie zwykle kończy się moje podejście do tej gry i ląduje ona w koszu, przy czym często mam nadzieję, że nie będę musiał do niej już nigdy wracać. Raz nawet takie podejście skończyło się permanentnym usunięciem mojego pierwszego konta, żeby upewnić się, że nie zdarzy się to kolejny raz. Nie udało się, stety lub niestety.

Ja i moja nieudolna próba przebicia przeciwnego niszczyciela czołgów IX tieru.

Podsumowanie

Pisząc tą notkę znajduję się właśnie blisko tego punktu i wiem, że niedługo moja tymczasowa podróż z WoTem dobiegnie końca. Nie wiem, czy kolejne podejście nastąpi, bo nadal uważam, że gry takie jak League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive czy World of Tanks nie mają sensu na dłuższą metę, jednak od czasu do czasu zdarza mi się patrzeć na nowinki, nawet instalować te gry na chwilę, lecz wtedy zdaje sobie sprawę, że dobrze zrobiłem odpuszczając sobie te gry w tych momentach.


Kącik wiedzy z pupy

1 „Przepychacz” – jest to takie miejsce na każdej mapie, gdzie spotykają się czołgi ciężkie (ale nie tylko) obu drużyn. Często są to miejsca w pobliżu gór, budynków, mające na celu uniemożliwić artyleriom ostrzał na takie pozycje.

2 „Amunicja” – w World of Tanks w domyśle na każdym pojeździe dostępne są trzy rodzaje pocisków – przeciwpancerny, odłamkowo-burzący, podkalibrowy lub ewentualnie kumulacyjny. Te trzy rodzaje pocisków różnią się od siebie dość znacznie, gdzie przeciwpancerny jest typowym pociskiem używanym w bitwie z dobrą penetracją i obrażeniami, pociski odłamkowo-burzące zadają więcej obrażeń, lecz mają o wiele mniejsze przebicie przez co ostrzał takimi bardziej opancerzonych pojazdów nie wróży wielu zadanych obrażeń. Pocisk podkalibrowy często jest tym premiumowym o większej penetracji, lecz ta penetracja jest tracona wraz z każdym przebytym metrem, także nie zawsze jest szansa, że przebije się przeciwnika mimo amunicji goldowej. Ostatni pocisk kumulacyjny zadaje masywne obrażenia, lecz jego problemem mogą być wielokrotne warstwy pancerza niektórych pojazdów np. pancerz boczny Panzera IV H.

3 „Trollgun” – to określenie opisuje działa mające ponadprzeciętne obrażenia ze względu na swój poziom, często mogące jednym strzałem zakończyć bitwę przeciwnego gracza, lecz cechujące się często wykorzystaniem pocisków odłamkowo-burzących, o których było wyżej.

4 „Plujka” – określa ono takie działa, które mają bardzo krótki czas przeładowania i mogą strzelać do nas zanim np. zdążymy naprawić zerwane gąsienice, mniej więcej maksymalny czas przeładowania takiego działa to około 6-7 sekund.


Stunt GP, czyli dlaczego czasami jednak lubię nostalgię

W takim dość magicznym okresie jakim jest zdecydowanie każda końcówka roku zdarza mi się dość często sięgać pamięcią wstecz o kilka, kilkanaście lat i wyciągać bardzo fajne tytuły, które kiedyś ogrywałem, a jednym z nich, które mógłbym dodać do swojego kosza nostalgii jest zdecydowanie Stunt GP, wydane w 2001 roku przez Team17.

Początek XXI wieku był okresem wielkiego rozwoju arcade’owych ścigałek 3D, gdzie realizm schodził zdecydowanie na dalszy tor. Nie było w tym nic dziwnego, grafika 3D wydoroślała już na tyle, że nie trąciła zbytnio myszką jak skamieliny z lat 90 i mogła przedstawiać złożone wyścigi na szalonych torach, w tym okresie oprócz w/w tytułu pojawił się także Re-Volt od Acclaim, czy MadTracks. Stunt GP nie był jednak zwykłym przedstawicielem tego gatunku. Miał na siebie swój własny i dość unikatowym pomysł. Siadamy za sterami zdalnie sterowanego autka ścigając się po często bardzo wymyślnych torach próbując pokonać opozycję nie tylko umiejętnościami rajdowymi, ale także tytułowymi stuntami. Oczywiście celem jest dotarcie do mety na pierwszym miejscu, ale nie jest to takie oczywiste, jak wygląda to na pierwszy rzut oka. Po pierwsze ograniczani jesteśmy przez opływający pasek baterii, który umieszczony jest pod prędkościomierzem. Dociskając nitro zyskujemy znaczną większą prędkość, lecz za to nasze paliwo trawione jest zdecydowanie szybciej. Na szczęście sytuacja energetyczna wirtualnego świata nie wygląda tak słabo, jak może to na początku wyglądać, bo istnieją co najmniej dwa sposoby na odnowienie energii. Pierwszy polega na prostym zjeździe nomen omen do PitStopu, który kosztem cennych sekund zregeneruje nam znacznie poziom energii. Drugim, zdecydowanie lepszym jest wykonywanie tytułowych stuntów polegające często na zwykłych obrotach w powietrzu w tył i przód, gdyż ten aspekt nie ma jakiejś głębszej głębi. Oprócz tego można również obracać się horyzontalnie, czy jeździć w turnieju aerodynamicznym i na tym w sumie kończy się bogaty arsenał naszych zdolności. Za każdą akrobację zdobywamy punkty zwane aeromilami, które oprócz widnienia w tablicach tryb arcade pełnią rolę także waluty w trybie mistrzostw.

Podstawowym trybem w grze jest tryb Arcade, który jest swego rodzaju małą kampanią, gdzie wspinamy się po swego rodzaju drzewku, gdzie z każdym poziomem jest coraz trudniej, a za dotarcie do końca otrzymujemy nowy samochód do swojej kolekcji. Tutaj nawet wybranie początkowego auta ma znaczenie, od której gałęzi rozpoczynamy naszą przygodę i w tym trybie odblokowuje się lwia część niedostępnych na początku aut i tras kończąc kolejne drzewka wyścigów. Kolejnym trybem jest pojedynczy wyścig, gdzie możemy wybrać sobie jedno z dostępnych aut i odbyć prosty wyścig mający na celu np. zaznajomienie się z nieznaną wcześniej trasą. Następna w kolejce jest Próba czasowa w której bijemy swoje rekordy czasowe na przejechanych trasach, gdzie za odpowiednio niski czas dostaniemy dodatkowy samochód. Przedostatnim trybem są Zawody Kaskaderskie, w którym na typowo Tony-Hawkowej mapie musimy wykonać jak najwięcej akrobacji w określonym czasie. Niestety ten tryb jest bardzo słabo rozwinięty głównie przez ubogi system akrobacji, ale także bardzo źle ulokowaną kamerę przez którą nie idzie za bardzo oszacować liczbę obrotów, które można wykonać podczas czasu w powietrzu. I na samym końcu creme de la creme i serce produkcji, czyli Mistrzostwa, które mógłbym porównać do F1(?), gdzie na samym początku wybieramy jedną z 6 drużyn będących producentami różnorodnych części do zdalnie sterowanych autek, a następnie rozpoczynamy serię 20 wyścigów podczas których dostajemy odpowiednią ilość punktów za zajęte miejsce i dodatkowe fundusze na tuning auta, czy zupełnie nowe auta, które są dostępne dopiero po odblokowaniu w trybie arcade. Warto więc poświęcić na początku trochę czasu na ten tryb, aby odblokować lepsze pojazdy do trybu mistrzostw.

Same pojazdy dzielą się na cztery kategorie, gdzie każda oczywiście ma swoje zalety i wady:

  • Dzikie Resory – auta bardzo dobrze sprawdzające się na etapach, gdzie jeździmy po trudnych nawierzchniach, bo przez swoje gabaryty nie podskakują na każdej hopce jak na trampolinie, lecz z drugiej strony szybciej tracą energię i przez ich wielkość trudniej wykonać jest nimi akrobację do zwiększenia paska energii.
  • Pionierzy Przestworzy – auta bardzo sprawnie wykonujące akrobacje przez co niemal każda, nawet najmniejsza rampa staje się idealnym miejscem na dopakowanie paska energii, z drugiej strony jednak auta te łatwo wpadają w pościzg, przez co niektóre zakręty mogą być dla nich zabójcze.
  • Demony Szybkości – trudne w utrzymaniu na drodze, bo potrafią wybijać się na każdej hopce, ale rekompensują to prędkością, która dla lepszych modeli potrafi łatwo zostawić konkurencję w tyle, a do tego dość dobry system akrobacji, który pozwala na większości ramp zrobić trik.
  • Auta Specjalnie – w większości auta żartobliwe i bardzo unikalne nawiązujące do innych gier studia Team17 takich jak seria Worms czy ich własny autorski samochód.

O ścieżce dźwiękowej za dużo powiedzieć nie mogę, bo nie ma jej aż tak dużo w całej grze, ale ogólnie w czasie wyścigu działa dość stymulująco na atmosferę podczas wyścigu, szczególnie, gdy ścierasz się z przeciwnikiem w trybie arcade. Dzisiaj można powiedzieć, że gra jest dość zapomniana przez społeczeństwo, głównie przez to że trąci już dość mocno myszką, a i z dostępnością tej gry jest bardzo słabo, bo nie jest dostępna cyfrowa, ni to na Steamie, czy nawet na GoGu. Szczęście mają ci, co odnajdą swoją wersję sprzed kilkunastu lat, gdy gra pojawiała się w różnych czasopismach growych jako pełniak. Ja ostatnie dwa podejście miałem przy konsoli PS2, głównie z powodu, że nie lubię grać w wyścigi na klawiaturze, czuję się wtedy zupełnie bezradny podczas wyścigu na pełnej prędkości. Ogólnie fajnie zagrać, jeśli ma się taką możliwość.


Metin2 – czyli niespełnione dziecko nostalgii

Raz na jakiś do mainstreamu gier przebija się całkiem niepozorna gra, nieporywająca grafiką, czy swoją mechaniką, lecz zyskuje ona często dużą popularność w przeciągu kilku miesięcy, bo te gry z założenia mają bardzo niski próg wejścia i grania sobie na sensownym poziomie, można powiedzieć, że są to gry typu Easy2Learn-Hard2Master, W ciągu pierwszych dwóch dekad XX wieku to takich gier bezapelacyjnie zaliczyłbym Tibię, Minecrafta, League of Legends, Fortnite, czy Metina2, nazywanego często WoWem dla biedaków. Często gracze niezaznajomieni i nadużyję może trochę tego słowa – „casualowi” z pogardą traktują te społeczności i ich graczy, gdzie pamiętam można było spodziewać się określenia w stylu „dziecko Tibii” czy „Fortnite to gra dla dzieci”. Zamierzam poświęcić tą notkę Metinowi2, bo mimo że kultowy w moich kręgach w czasie podstawówki/gimnazjum, to nigdy nie doczekał się jakiegoś potężnego ogrania przeze mnie.

Sam Metin2 jest drugą częścią gry.. Metin, ameryki nie odkryłem, lecz nawet po urywkach gameplay’u zobaczonych w internecie można stwierdzić, jak obie produkcje się różniły, jedynka przypomina mi jakiś Fallouto-jedynkowo-podobny twór, bo rzut izometryczny, ciemne kolory, no może zamiast postapokaliptycznej stylistyki było tam fantasy. Walka przypomina bardziej Diablo, czy innego hack’n’slasha, chociaż trzeba przyznać, że mimo jest ona niezwykle drewniana. Tytuł mimo prostoty jest grą ciekawą i zastanawiam się nad jego popularnością w momencie wydania.

Otoczka fabularna Metina2 też jest niezwykle intrygująca, bo nikt nigdy tak naprawdę nie przykładał do niej uwagi podczas samej rozgrywki. Spokój krainy zostaje zakłócony przez złą energię wywoływaną przez spadające kamienie Metin, wśród mieszkańców jednego wielkiego królestwa dochodzi do rozłamu na trzy pomniejsze, które toczą ze sobą niekończącą się wojnę, a nam przyjdzie opowiedzieć się po której ze stron w walce o rozwikłanie tajemnicy tych magicznych kamieni.

Do wyboru w grze były 4 klasy postaci, obecnie jest już ich 5 i składają się one z Wojownika, Ninji, Sury, Szamana i Likana. Wokół każdej z tych klas wyrosły typowe stereotypy i cechy charakteryzujące grających nimi graczy. Sura i Wojownik to typowy damage-dealerzy, Ninja to idealny lur, bo posiada łuk i może z dobrej odległości przyciągać do siebie, a szaman może rozdawać swoje buffy, przez co wojownik i sura mogą niszczyć bez problemu większe zastępy wrogów. Grę zaczynami w często zwanym „M1”, gdzie wrzuceni przed wioskowe mury musimy zacząć niszczyć zastępy… dzikich psów, czy innych wilków, bo od czegoś trzeba zacząć, pierwsze poziomy mają zaznajomić gracza z otaczającym go światem, zdobywanie ekwipunku, wykonywanie pierwszych questów. Na 5 poziomie dostajemy możliwość szkolenia się w sztuce walki, po dwóch trenerów pokazujących zupełnie różne umiejętności do wykorzystywania w walce, od tego momentu zaczyna się bardziej poważna rozgrywka w tej grze, a także zdajemy sobie sprawę, jak dużo trzeba w tej grze chodzić, bo często questy polegają na chodzeniu po mapie za jakimś stworzeniem, czy NPC, tylko po to, żeby wypadł jakiś przedmiot, czy powiedział jakieś jedno zdanie, a potem musimy wracać się do zleceniodawcy. Z drugiej strony na każdym poziomie dostajemy polowanie – specjalne zadanie polegające na ubiciu odpowiedniej liczby konkretnego potwora, a nagrody z tego są tym lepsze, im większy poziom posiadamy, bo pozwala bez problemu wbić z 15% całkowitej ilości punktów doświadczenia dostępnego na poziom.

Mimo że Metin2 był grą niezwykle popularną tą dekadę temu to nigdy nie miałem jakiejś większej styczności w momencie jej największej popularności, głównie przez brak dobrego internetu, a gdy już taki posiadałem, Metin2 stracił na popularności i nie było już po co zaczynać tam gry. Moi znajomi przerzucili się z czasem na prywatne serwery, które cechowały się znacznie większą prędkością zdobywania doświadczenia i różnych przedmiotów, lecz z czasem jedyne za co mogę podziękować tym serwerom to fakt, że mogłem odwiedzić nieosiągalne na oficjalnych serwerach bez spędzenia multum godzin zdobywając punktów doświadczenia. Potem na wyższych poziomach gra przypominała rozgrywką mi grę na oficjalnym serwerze – poziomy nie leciały już tak chętnie, na lepsze uzbrojenie trzeba było mieć jakieś pieniądze z kosmosu, a łatwiej mieli ci, co zapłacili adminowi serwera za jakieś ulepszenia. Dlatego jakoś zawsze bardziej podobały mi się oryginalne serwery od tych prywatnych, bo jakoś pierwsze lokacje były mi bliższe od tych różnych lochów pająków, czy opętanego lasu. Dodatkowo od jakiejś aktualizacji, twórcy serwerów rozdają specjalne paczki zawierające znacznie potężniejsze bronie od tych występujących w grze, wszystko po to, aby każdy mógł w sensownym czasie zdobywać wyższe poziomy.

Metin2 kojarzy mi się z jedną rzeczą, z expieniem i zdobywaniem kolejnych poziomów, które jest tam naprawdę przyjemne, jeśli potrafi się to dobrze dawkować, dlatego też nawet teraz co raz wracam do tej gry zabijając kilka grupek wilków, dzikusów, czy pająków. Do tego jak na grę darmową i teoretycznie prymitywną, ścieżka dźwiękowa występująca w grze jest niezwykle przyjemna dla ucha i dopasowana bardzo dobrze. W pierwszej lokacji usłyszymy spokojne Enter The East, w kolejnych już bardziej dynamiczne i agresywne utwory, dobrze skomponowane ze swoim światami. Nie mogę powiedzieć, że po usłyszeniu niektórych utworów z tej gry włącza mi się lampka małej nostalgii z tych dość ciepło spędzonych chwil.

Z drugiej strony jednak na dłuższą metę, kilka mechanik tej gry sprawia, że po kilku godzinach od powrotu do tej gry skłania mnie do kliknięcia na ikonkę „Odinstaluj”. Dlaczego? Od około 30 poziomu ceny w tej grze zostają tak wywindowane do góry, że taki niewymagający dużo i spokojny gracz jak ja nie ma szans zdobycia takiej gotówki, żeby ułatwić sobie zdobywanie doświadczenia na coraz trudniejszych do zabicia potworach. To jest niezwykle denerwujące, bo przedmioty, które często ty zdobywasz w czasie gry są słabe, a ich ulepszenie to duży koszt, często zdobywać trzeba odpowiednie przedmioty, a dodatkowo pracuje tam najgorszy kowal, jakiego widziałem w życiu. Nie dość, że zabierze ci twoje pieniądze to może bezproblemowo niszczyć twój przedmiot, nawet jeśli włożyłeś w niego sporo pieniędzy – nie ma to znaczenia. Wiem, że można niby pójść do kowali klanowych, ale tam jest jeszcze drożej, a sukcesywność ulepszeń nie jest jakoś stosunkowo większa. Ostatnią rzeczą są dla mnie same zadania, które często są niezwykle z dvpy, już pomijam questy w których trzeba po5dalać po kilku lokacjach naraz, co mimo denerwowania na każdym kroku daje sporo doświadczenia, mam na myślę questy, które rozdawane są na niektórych poziomie, bo są one niezwykle przesadzone i niedopasowane do poziomu np. jeden quest, którego otrzymałem na 30 poziomie, gdzie zabić trzeba wodza orków, czy innego maszkarona, który ma 50 poziom doświadczenia, a do niego trzeba się przebić przez zastępy innych potworów na wysokich levelach, dla mnie totalnie bez sensu, może dlatego, że jestem osobą, która jak dostaje zadanie w dzienniku do wykonania to robi wszystko, żeby zrobić to jak najszybciej.

Tak oto prezentuje się moje wspomnienie Metina2, gry całkiem dla mnie przyjemnej, ze zdobywaniem doświadczenia i dobrą ścieżką dźwiękową, z drugiej strony pewne wady sprawiają, że nigdy tak naprawdę nie miałem w niej dłuższego epizodu i nigdy nie będę uważał ją za jedną ważniejszych gier w swoim życiu, to krótka przygoda, którą z czasem przychodzi mi przyjmować z coraz mniejszym rozradowaniem.